نقد و بررسی بازی Civilization 6.  سید مایر's Civilization VI - Рецензия

نقد و بررسی بازی Civilization 6. Sid Meier's Civilization VI - نقد و بررسی

"حرکات بدن" به سمت گاه به گاه شدن بسیار قابل درک و موجه است. مصرف کننده انبوه در سال 2018 این بازی را انجام نخواهد داد، اما نه به این دلیل که آنها احمق هستند، بلکه به این دلیل که گیم پلی بازی یادآور ضربه زدن به پیشانی خود با ماوس است. با شروع از نقشه های میانی، بازی به یک جهنم کامل از مدیریت خرد تبدیل می شود. شما به معنای واقعی کلمه با یک لنز اطراف صفحه را زیر و رو می کنید و به دنبال هر واحد می گردید و 50 مورد دیگر نیز وجود دارد. این فقط حماقت است!

من از اولین بازی ALL Civs را بازی کردم. این بدترین است.

هر چیز جدیدی که در قسمت 6 ظاهر شد (به جز، شاید، برای جاده هایی که اکنون معامله گران می سازند، که منطقی است) یک قدم به عقب است.
- درخت احمق سیاست اجتماعی. نه تنها درک آن دشوار است، بلکه دیگر با علم ارتباطی ندارد. بنابراین، می توانید برای مثال، بدون دانستن برق، رایانه ها را باز کنید. به طور جدی؟
- معجزات احمقانه به همان اندازه که این موضوع در نسخه های قبلی بود، آنها همه معنای خود را از دست داده اند. هزینه و زمان تولید آنها گزاف است و اثرات آن ناچیز است. از بین بیش از 30 شگفتی، 2 مورد واقعاً ارزش ساختن دارند و 3 مورد دیگر برای برخی از کشورها ارزش ساختن دارند. بر این اساس بیش از 80 درصد معجزات انبوهی از مزخرفات هستند. برخی از الزامات برای قرار دادن شگفتی ها آنقدر احمقانه است که هیچ ملتی در نهایت نمی تواند آنها را بسازد.
- گرافیک سنگین و Civ6 بعد از پنجم شبیه کارتون پوکاهونتاس بعد از جنگ ستارگان است.
- پیروزی مذهبی فقط برای بازی کردن به تنهایی است، زیرا هوش مصنوعی آنقدر احمقانه است که مغزی برای اعدام مبلغان و رسولان با هیچ واحد نظامی ندارد. رقبای واقعی البته مغز کافی دارند. پیروزی دیپلماتیک در Civ5 معنی بیشتری داشت.

به طور کلی، این یک دو ثابت است. ادامه شرم آور سریال افسانه ای، ساخته شده برای کلاهبرداری از طرفداران پول به یاد روزهای قدیم.

من همه قسمت ها را بازی کردم به جز اولین قسمت 1990.
قسمت 6 از همه بدتره
1. سبک طراحی بسیار بحث برانگیز - پوست باستانی قرمز و سوراخ دار.
بعد از طراحی، قسمت های 5 به سادگی بدبخت هستند.
2. رابط به طور غیرمنطقی مملو از اطلاعات بیهوده، تعداد زیادی اعداد کوچک است، در حالی که اطلاعات لازم اغلب حتی در سیویلوپدیا وجود ندارد.
من به خصوص از نوار نقاط ارتقاء واحدهای نظامی - ضخامت 2 پیکسل - خوشحال شدم. فکر می کنم اکثر بازیکنان حتی از وجود آن اطلاعی ندارند.
3. بازی توسط افراد بسیار عجیب ساخته شده است.
فقط به "برج محاصره" نگاه کنید، که می تواند به ... یک پزشک ارتقا یابد!!
سواحل سنگی جامد در نیمی از قاره که فرود آمدن پیاده نظام در آن به سادگی غیرممکن است!!
کل گیم پلی به تغییر مداوم نهادهای اجتماعی مختلف در صورت نیاز کاهش می یابد، که در حال حاضر چندین ده مورد در وسط بازی وجود دارد.
4. بربرها در هر نوبت به دسته دسته تخم ریزی می کنند و مانند خرگوش ها تولید مثل می کنند.
5. هوش مصنوعی حتی احمقانه تر از 5 است - به دلیل پیچیدگی مکانیک. آنها می توانند محکوم کنند یا حتی اعلام جنگ کنند فقط به این دلیل که ... شما در شهرها منطقه نساختید!
6. به دلیل جریمه های نظامی دور از ذهن، مبارزه به طور عادی منطقی نیست. هدف قرار دادن مبلغان و پیروزی از طریق پیروزی مذهبی یا علم آسان تر است.

1. تالار مشاهیر حذف شد. بنابراین، هجوم طرفداران جدید بازی قطع شد، زیرا در نتیجه، اصل رقابت که بازیکن را تشویق به بهبود نتیجه می کند، از بین رفت. کرتینیسم استراتژیک ایدئولوگ های Firaxis مشهود است.
2. امتیازدهی ناتوان به سوی پیروزی نظامی. آن ها شما می توانید یک ارتش قدرتمند و متحرک (یک جفت خودروی جنگی پیاده نظام، یک جفت فرماندهی ضد تانک، چندین SRZO (با بالون های متصل به آنها)، یک تانک مدرن، یک بمب افکن استراتژیک، یک جنگنده مدرن، یک جفت ماشین داشته باشید. شرکت های اسلحه سازی، 2-3 بمب های اتمیاما اگر حتی یک پایتخت و/یا دولت شهر را تصرف نکرده اید (مثلاً در مسیر پیروزی مذهبی یا فرهنگی یا علمی حرکت می کنید)، یکی از رقبای شما، مثلاً 60-70 جنگ داشته باشد. فیل ها، و تنها، پیشروتر در جهت پیروزی نظامی ارزیابی خواهند شد. مزخرف کامل وقت آن رسیده که سازندگان نسخه ششم شلغم های احمقانه خود را خراش دهند.
3. سنگینی در تکمیل حرکات در پایان بازی - هر حرکت حداقل یک دقیقه طول می کشد تا پمپ شود.

28 اکتبر 2016

Civilization 6 فقط یک بازی استراتژیک درجه یک نیست، بلکه یک بازگشت طولانی مدت از سری استراتژی های افسانه ای مبتنی بر نوبت است. تقریباً به طور سنتی، این بازی ها یک نوار استاندارد و کیفیت منحصر به فرد را در ژانر ایجاد می کنند، از جمله یک تجربه انحصاری در پلتفرم رایانه شخصی و در عین حال این پلتفرم باشکوه را تبلیغ می کنند. انتشار Civ جدید یک رویداد تاریخی و برجسته برای کاربران رایانه شخصی است، زیرا به معنای واقعی کلمه از لحظه ظاهر شدن قسمت اول، یک جامعه مطمئن از طرفداران «تمدن»، به اصطلاح، تشکیل شد. پایگاه هواداران افراد این "جامعه" با آرامش و با آرامش هر بخش جدیدی از مجموعه را کشف می کنند و مهارت های خود را به مرز کمال می رسانند و امپراتوری های واقعاً چشمگیری ایجاد می کنند.

با پیش بینی بررسی بازی Civilization 6 می توان گفت که بازی Civilization به یک معنا خودکفا است، زیرا با صرف زمان صرف بازی کردن آن می توانید نیازهای بازی خود را به طور کامل برآورده کنید، زیرا مطالعه کامل و متفکرانه یک مورد بخشی از بازی ممکن است پنج تا شش سال طول بکشد، دقیقاً زمانی که بازی بعدی این سری منتشر خواهد شد (اگر منتشر شود، زیرا هیچ چیز برای همیشه ماندگار نیست). پس از قسمت پنجم با شروع نسبتا کم و اسپین آف "Civilization: Beyond Earth"، طرفداران بازی های مربوط به توسعه مجازی بشریت به درستی انتظار ادامه باکیفیت را داشتند. و از همان ابتدا، Civilization 6 رویاها را به طور کامل برآورده می کند، مانند پرتوی درخشان در شب می درخشد، با عملکرد به روز شده خود خیره می شود، ویژگی های هیجان انگیز شناخته شده را حفظ می کند، با اجرای پیچیده تر، به یک ماجراجویی عمیق تر و متمرکزتر تبدیل می شود. عناصر منحصر به فرد سیستم به روز شده

این بازی به طور تصادفی ظاهر نشد و بیست و پنجمین سالگرد کل مجموعه را با انتشار خود جشن گرفت، جشنی پر جنب و جوش نه تنها از انعکاس پیروزی ها و شکست های انسانی در فضای مجازی، بلکه تا حد زیادی از توسعه دنیای بازی. در کل. توسعه‌دهنده Firaxis به‌طور سنتی بهترین‌ها را از تاریخ تمدن بشری، یعنی: دستاوردها و شکست‌ها، و همچنین ماهیت بنیادی خود تخریبی ما می‌گیرد. بدون تفسیرهای متحرک از رهبران بزرگ تاریخی - شخصیت‌های افسانه‌ای که گیم‌پلی را با حس منحصر به فرد فردیت آغشته می‌کنند، کامل نمی‌شود، زیرا صداپیشگی درجه یک، پرتره‌های پرجزئیات و انیمیشن‌های خلاقانه خنده‌دار همان چیزی است که تمام این چهره‌های قابل تشخیص را زنده می‌کند. مهم نیست که چه کسی در تلاش برای تسلط بر جهان با شما روبرو می شود، Civilization 6 همیشه آماده است تا دری را به روی دنیای سرگرم کننده و جذابیت بی تکلف، همراه با حفظ انگیزه های تاریخی معتبر باز کند. شرح مختصری از Civilization 6 جدید، با نگاه کردن به آینده، یک بازی لعنتی خوب است که می تواند شما را به طور جدی و برای مدت طولانی مجذوب خود کند، پروژه ای که اگر حتی اندکی به بازی های ویدیویی و گرایش های مدرن علاقه مند باشید قطعا ارزش مطالعه دارد.

در ابتدا، اولین "تمدن" به عنوان یک بازی رومیزی در نظر گرفته شد و از این نظر، قسمت ششم اصول اولیه را تغییر نمی دهد و استراتژی نهایی و تقریبا ایده آل مبتنی بر نوبت در ژانر خود باقی می ماند. بازی «تخته» یا بازی «توپ» بیش از هر زمان دیگری قلب هر فرصت و پیش نیاز یک تقابل خوب است. طبق معمول، در تمدن، ساختن یک امپراتوری، جنگیدن برای پیروزی و آرام کردن آتش حاکمان بویژه خونخوار و جنگجو، مانند پیتر کبیر، ضروری است. خود زمین بازی به هر طریق ممکن در مسیر عظمت کمک می کند، یا برعکس، مانع می شود. جنگل‌ها، بیابان‌ها یا تندراهای غنی از منابع - از اوج مکانیک بازی، اینها فقط ابزارهایی هستند که باید تا حد امکان متفکرانه و با دقت مورد استفاده قرار گیرند، زیرا ... توسعه و شکوفایی مستقیم مردم شما، یا بهتر است بگوییم مزیت بازی به این خود بستگی دارد. علاوه بر چشم انداز منطقه، جدا شدن هرج و مرج از بربرها به طور قابل توجهی خلق و خوی را خراب می کند و نقشه ها را گیج می کند، مزارع و سایر ساختمان ها را نابود می کند و آنها را مجبور می کند تا در سریع ترین زمان ممکن قدرت نظامی برای دفاع ایجاد کنند. در نتیجه، از نظر پویایی و سطح پیچیدگی متوازن، تمدن ششم عملاً رقابتی باقی نمانده است.

در عین حال، Civ 6 جدید شاید بازطراحی‌شده‌ترین و اصلاح‌شده‌ترین بازی این سری باشد که در بیشتر جنبه‌ها مملو از نوآوری‌ها است. درسته طرفداران قسمت های قبلی زیاد نگران نباشند چون... برای آنها، عادت کردن به هر چیز جدید باید به آرامی، آرام و بدون دردسر اتفاق بیفتد. یک بخش آموزشی برای این وجود دارد، اما حتی بدون آن، اگر نیاز به برنده شدن دارید، می توانید همه چیز را به تنهایی بفهمید. بازیکن همچنان شهرها را تأسیس می کند، میدان های زمین را بهبود می بخشد، واحدهای نظامی را آموزش می دهد، جنگ نوبتی به راه می اندازد و دیپلماسی را برقرار می کند. همه این‌ها بسیار یادآور تجربه بازی‌های گذشته با تمدن‌ها هستند، و وقتی چیزی نامشخص می‌شود، در همان لحظه درست است که مشاور درون بازی ظاهر می‌شود و ویژگی‌های مکانیک جدید را توضیح می‌دهد.

در واقع بسیاری از چنین "ترفندهایی" وجود دارد که در ابتدا غیرمعمول هستند، گاهی اوقات دلسرد کننده هستند و بسیار فراتر از حد انتظار می روند. مقیاس ایده های تازه چشمگیر است، گویی در حال بازی یک تمدن قدیمی هستید که بر اساس آن یک بازی کاملاً متفاوت ساخته شده است. احتمالات از نظر تنوع متفاوت است: از نواحی/منطقه های جدید (منطقه ها)، که نقش ویژه ای ایفا می کنند و شهرها را به ساختاری بی نظم، اما معمولا منطقی و دلپذیر گسترش می دهند. به یک "درخت فناوری" کاملاً مجزا که به منظور پیشرفت فرهنگی و تمدنی ایجاد شده است که بر اساس یک بازی کارتی کلکسیونی سازماندهی شده است و در این مکانیسم پاداش هایی از سیاست های خاص به یک سیستم دولتی منحصر به فرد را مخلوط می کند. چنین بنیاد غنی به تمام معنا در "تمدن" جدید مشکل بسیاری از بازی های استراتژی را در همان سپیده دم ظهور آنها حل می کند - احساس یک پروژه خام و ناتمام، که ممکن است در نهایت به چیزی ارزشمند تبدیل شود. با این حال، "روی دیگر سکه" مورد انتظار نیز وجود دارد - چنین پیچیدگی های مکانیک و عناصر جدید، با وجود توضیحات شایسته و دقیق، به احتمال زیاد مبتدیانی را که با "تمدن های" اولیه آشنا نیستند و برای چنین عمیق آماده نیستند دفع می کند. تحقیق و بررسی از ابتدا

پس «تمدن» چیست؟ در همان ابتدای بازی، شما باید یکی از 21 کشور را با رهبران مشهور جهان انتخاب کنید و مردم خود را در طول قرن ها در مسیر پیشرفت ابدی هدایت کنید. از دوران باستان تا عصر مدرن، فن‌آوری‌های جدید باید کشف/مطالعه شوند، مذاهب اختراع شوند، جنگ‌ها اعلام و راه‌اندازی شود، عجایب باشکوه جهان ساخته شوند و غیره. چندین راه برای دستیابی به پیروزی در بازی وجود دارد: شما می توانید اولین نفری باشید که یک سفینه فضایی را برای استعمار سیاره دیگر پرتاب می کنید. شما می توانید پایتخت های تمام شهرهای رقیب را تسخیر کنید. شما می توانید دین خود را در تمام دنیا به بهترین نحو انجام دهید. و چندین راه دیگر

اگر پنجمین "تمدن" از بسیاری جهات یک بازی مهار شده بود، که با همراهی موسیقی کلاسیک در تمام دوران ها و یک پالت رنگی متوسط ​​بیان می شد، پس قسمت ششم بلافاصله ابتکار عمل را به دست می گیرد و با موسیقی الهام بخش از قبل در منو سلام می کند ( از آهنگساز درجه یک کریستوفر تین، که آهنگ اصلی "سرسخت" را ساخته است تم موسیقی) و جلب توجه با یک جهت گرافیکی شیک جدید. و بله، بازی این بار فوق العاده زیباست. تغییر سبک کلید روی واحدها تأثیر گذاشت، حتی اگر اکنون کارتونی‌تر به نظر می‌رسند، اما بسیار دقیق و واقع بینانه در حال حرکت هستند. همچنین شکوه کلی کل سبک هنری بازی را نشان می دهد. به خصوص درجه کامل گرافیک خارق العاده را می توان هنگام بزرگنمایی دید، جزئیات کوچک زیادی در دنیای بازی وجود دارد و این نمی تواند توجه یک بازیکن کنجکاو را به خود جلب کند: امواج اقیانوس به آرامی در ساحل می شکنند. ; بالن‌ها در یک جشنواره عمومی به آسمان می‌روند و آزادانه در آنجا پرواز می‌کنند. وقتی ماهی در تور گرفتار می شود در آفتاب می درخشد و با فلس می درخشد. فواره ها به صورت پویا جت ها را به هوا پرتاب می کنند. در مزارع، اسب‌ها و کالسکه‌ها تا زمین. و فانوس‌های دریایی ساحلی می‌چرخند و ساختمان‌های مجاور را با نوری گرم روشن می‌کنند (اثری خیره‌کننده از نور زنده و پویا).

از جمله، این بازی شامل یک انتقال دلپذیر و راحت بین روز و شب، و همچنین بازگشت ویدیوهای رنگارنگ است که عظمت تمدن آنها را نشان می دهد، که منعکس کننده مهم ترین دستاوردهای معماری است که تا عصر فضا وجود خواهد داشت. حتی خود نقشه نیز زنده به نظر می رسد، با پیشرفت کمپین تک نفره دائماً در حال تغییر است، مه عرفانی جنگ که سطح آن را پوشانده است بیشتر شبیه یک طرح جادویی هنری است تا یک ابزار استراتژیک. رهبران ایالت ها نیز در جهت غنای انیمیشن و جزئیات متحول شده اند، اگرچه به نظر می رسد که جای دیگری برای رفتن وجود ندارد، اما این اتفاق افتاد و این واقعیت باقی است که آنها اکنون بسیار زنده تر از همیشه درک می شوند، اگرچه شاید از نظر طراحی کمی از هم گسسته است. برخی از آنها کاملاً با تصاویر فرضی شخصیت‌های تاریخی مطابقت دارند، در حالی که برخی دیگر کمی ناشیانه و حتی پوچ به نظر می‌رسند (شاید می‌توانید در جاهایی بخندید، شاید این ایده کاملاً عمداً طنز آمیز باشد)، اما سطح توجه به تفاوت‌های ظریف کماکان پایین است. نمودار.

آنچه این همه زیبایی را به هم پیوند می دهد، البته نقشه است. در حالی که ممکن است در مورد سبک انیمیشن "کارتون" شکایت هایی وجود داشته باشد، زیرا از نظر واقع گرایی هنوز در مقایسه با "تمدن" پنجم یک گام به عقب وجود داشت، خود نقشه با شهرها، معادن و لذت های منظره بسیار باورپذیرتر و غنی تر است. ، بیش از هر بخش دیگری از این مجموعه. به لطف این نوع تفصیل، دیگر نیازی به بزرگنمایی بر روی هر مربع و تلاش برای درک آنچه در آنجا اتفاق می افتد وجود ندارد، زیرا انیمیشن با کیفیت بالا به طور کامل و فوری به این سوال پاسخ می دهد. معروف "مه جنگ" که بقیه جهان و تمدن های دیگر را با دستاوردهای خود پنهان می کند نیز دوباره ساخته شد. اکنون یک نوع نقشه نقشه کشی است. همانطور که او دنیای اطراف خود را کشف می کند، به مجموعه ای منحصر به فرد و فوق العاده زیبا از طرح ها و طرح ها تبدیل می شود که با موفقیت با فلسفه بصری کلی بازی ترکیب می شود. حتی خود مه که در مراحل اولیه بقیه جهان را از چشم بازیکن پنهان می کند، دگرگون شده و حجیم تر و عمیق تر شده است، یک جلوه بصری خیره کننده. مزارع بدون استفاده در نزدیکی شهرهای آنها مناطق بایر بایر باقی می مانند و بلافاصله می توان فهمید که چند "سلول ساکنان" خیابان های شهر را اشغال کرده اند. این راه حل مبتکرانه به شما این امکان را می دهد که بدون حواس پرتی بر روی آنچه واقعاً مهم است تمرکز کنید. فقط "درخت فناوری" و یک صفحه نمایش جداگانه برای ارتباط با سایر رهبران می تواند به همان شیوه گیم پلی را به طور بی ادبانه قطع کند.

مطالعه ویژگی های اطراف همیشه در همه «تمدن ها» یک فعالیت مهم بوده است، اما در قسمت ششم واقعاً تعیین کننده شد. بلوک‌های شهری و شگفتی‌های جهان یک میدان کامل را اشغال می‌کنند و از آنجایی که مهم‌ترین ابزار پیروزی هستند، برنامه‌ریزی مناسب شهری اهمیت فوق‌العاده‌ای پیدا کرده است. این بازی عملاً فرصتی برای تجهیز هر سلول روی نقشه با یک بلوک/منطقه ایده آل برای یک هدف خاص فراهم نمی کند؛ شما همیشه باید چیزی را قربانی کنید. به دلیل توزیع نادرست مربع ها برای ساختمان های خود، می توانید از نظر توسعه فرهنگی یا علمی "بازنده" شوید. از این نظر، نوآوری فوق العاده است؛ ما را مجبور به پذیرش می کند تصمیمات دشوار، به طور واضح و مدبرانه هر یک از شهرهای خود را با در نظر گرفتن نیازها برنامه ریزی کنید. این بازی همیشه بسیار غنی، شدید و شدیداً اعتیاد آور بوده است و اکنون با افزودن چنین عناصر جدیدی، این ویژگی ها به شکلی خیره کننده بیشتر گسترش یافته و تقویت شده است.

اولین قدم ها در تمدن ششم اساساً مانند قبل است: شما باید هر چه سریعتر قبیله مهاجران خود را به یک شهر جدید تبدیل کنید. اما بعد از چند حرکت مشخص خواهد شد که چقدر تغییر کرده است. بسیاری از نوآوری های بازی را باید از طریق آزمون و خطا آموخت، و بسیاری از آنها وجود دارد. بنابراین، در ابتدا خیلی دیر خواهد بود تا متوجه شویم که استراتژی می توانست به گونه ای متفاوت سازماندهی شده باشد. یکی از آخرین اکتشافات فرهنگی، امکان ساخت پارک های ملی را فراهم می کند و این به نوبه خود به معنای افزایش چشمگیر فرهنگی است، اما برای دستیابی به تأثیر کامل، برنامه ریزی مناسب و آماده سازی «خاک» برای ایجاد این بناها ضروری است. بنابراین، تا زمانی که چندین کمپین را پشت سر هم از دست ندهید، متوجه نخواهید شد که چگونه می توان همه چیز را به بهترین نحو ممکن سازماندهی کرد، باید آن را تحمل کنید و ویژگی ها را به طور سیستماتیک و تدریجی مطالعه کنید.

یکی دیگر از جنبه های مهم نقشه در Civ 6، ارتباط بین "درخت" فنی و متمدن است. هر فناوری و اکتشاف "مدنی" با اشیاء مینی جست و جو همراه است، که تکمیل آن می تواند شروع لحظه ای "اورکا" را تحریک کند، که بلافاصله زمان کشف علمی بعدی را به نصف کاهش می دهد. نوآوری درخشان و واقعا مفید قسمت جدید! برای مثال، اگر شهری را نزدیک‌تر به اقیانوس پیدا کردید (یا آن را روی نقشه پیدا کردید)، این کار یادگیری ناوبری را سرعت می‌بخشد. اگر سه منطقه صنعتی با کارخانه بسازید، این امر به باز شدن کمونیسم سرعت می بخشد. و اگر چندین واحد دشمن را نابود کنید، این امر اکتشافات نظامی بعدی را سرعت می بخشد. بسیاری از روابط خاص مشابه در بازی وجود دارد و البته برای تکمیل موفقیت آمیزتر و سریعتر باید از آنها استفاده کرد. در اصل، این بازی به طور فعال به هر اقدام موفق و پیشگیرانه پاداش می دهد و شما را تشویق می کند که بازتر صحبت کنید. بنابراین، بسیاری از تمدن ششم به مکان ظاهر شدن بازیکن بر روی نقشه و محیط اولیه او بستگی دارد، زیرا این امر تعیین می کند که کدام فناوری را می توان سریعتر از سایرین به دست آورد. این جنبه از بازی همچنین به جبران انتظار برای پایان ساخت/ایجاد واحدها کمک می‌کند و مزایای Eureka را در نظر می‌گیرد.

بزرگترین تغییر در مکانیک بازی، توانایی پخش کردن شهرهای خود در سراسر نقشه است. هر کسی که به خوبی با جهان "تمدن" آشنا باشد، احتمالاً به یاد دارد که یک شهر یک سلول فیزیکی را اشغال می کند. Civ 6 جرأت کرد این مفهوم را با افزودن یک سیستم "ربع" گسترش دهد، که با آن هر شهر اکنون می تواند مناطق بزرگ تری را در دو طرف کاشی اصلی پوشش دهد. این دگرگونی جدا از مزارع و معادن معرفی شد که در بازی بدون تغییر باقی ماندند و در خدمت همان اهداف کلیدی قرار دادن تمدن شما با منابع حیاتی مانند غذا یا سنگ هستند، اما خلاقیت، واقع‌گرایی، امکان تنظیم فردی و... شاید پیچیدگی اکنون بناهای مختلفی بر اساس تعلق آنها به محله آنها ساخته می شود، به عنوان مثال، ساختمان های علمی در محوطه دانشگاه قرار دارند، ساختمان های فرهنگی در "خیابان تئاتر" ساخته می شوند، شگفتی های جهان در میدان های منحصر به فرد خود و غیره. همه اینها به طور قابل توجهی پویایی توسعه و سازمان شهری را تغییر می دهد و به سمت بهتر شدن تغییر می کند. بلوک، پس از ساخته شدن، قابل تغییر یا بازسازی نیست - برای همیشه به این شکل باقی می ماند، از جمله نظم ساختمان های درون این سازند. اکنون می توان ارزش بیشتری را از میدان های منابع اطراف استخراج کرد، زیرا برنامه ریزی برای گسترش بلوک های شهری را می توان با ویژگی ها و نیازهای هر منطقه منحصر به فرد تنظیم کرد. بنابراین، اگر در نزدیکی کوه‌ها وجود داشته باشد، به محله‌های علمی و مذهبی «رونق» می‌بخشد. و زمین های بایر و دشت ها به شما کمک می کنند تا حداکثر غذا را از مزارع خود استخراج کنید. در اواخر توسعه، می توانید مزارع خود را با توسعه شهری جایگزین کنید، و این به زیبایی نشان دهنده این واقعیت است که چگونه مدرنیزاسیون معمولاً در شرایط مدرن توسعه اجتماعی رخ می دهد. اکنون جاده‌ها به‌طور خودکار در امتداد مسیرهای تجاری ساخته می‌شوند، که به این معنی است که نیاز به واحدهای "ساختمانی" کاهش می‌یابد.

معرفی محله‌ها، عملیات نظامی را به عملیات‌های جالب‌تری تبدیل می‌کند، زیرا... می توانید مناطق جداگانه ای از شهر دشمن را برای محاصره با عواقب مربوطه انتخاب کنید. حمله به مزارع منجر به قحطی خواهد شد. اگر به مناطق صنعتی حمله کنید، می توانید روند تولید فعلی را خراب کنید. همچنین، اکنون غیرممکن است که "عجایب جهان" را در یک شهر بسازید، که به شما امکان می دهد به طور معناداری به این موضوع نزدیک شوید و آنها را بین شهرهای موجود توزیع کنید. یکی از مشکلات سیستم جدید توزیع محیط شهری (شاید سازندگان چیزی را از قلم انداخته اند) در مورد قرار گرفتن شهر در جزیره کوچکی متشکل از 2-4 مربع کشف می شود، سپس شهر عملاً غیرقابل دوام می شود، زیرا این امر ممکن است واقعا قادر به دریافت منابع و توسعه نیست. البته، شما می توانید یک بندر بسازید، نوعی پاداش تولید و تجارت را به همراه خواهد داشت، اما شما نمی توانید سلول های آبی را بهبود ببخشید، آنها به طور خودکار بی معنی می شوند. به هر حال، اما Civilization 6، به دلیل ویژگی های آن، به معنای واقعی کلمه به صورت متنی ساده می گوید که بهتر است ایده توسعه کشورهای جزیره ای در گذشته دور را به سایر "تمدن های" قبلی واگذار کنیم. . به طور کلی، می توان از راه دور قضاوت کرد که سازمان شهر به روز شده فوق العاده است، تغییرات به درستی اجرا شده است. این بدان معنی است که نه تنها کنترل بیشتری بر تمدن خود فرد وجود خواهد داشت، بلکه تأثیر قابل توجهی بر انتخاب های بازیکن در دوره بین حرکت ها خواهد داشت.

بررسی بازی Civilization 6 چه چیز مفید دیگری می تواند به ما بگوید؟ شرایط کسب پیروزی در بازی یکی دیگر از تغییرات مهم در آخرین "تمدن" است. اکنون دیپلماسی چنین الزامی نیست، اما از این پس می توان به پیروزی دینی دست یافت. اگرچه این راه برای برنده شدن و گذر از سناریو چندان چشمگیر نیست و حتی به نوعی دست کم گرفته شده است، با این وجود ارائه شده است. برای پیروزی دینی، باید مبلغان الهی/مذهبی را استخدام کنید و سپس آنها را به تمام شهرهای جهان بفرستید و آنها را به تمدن های دیگر معرفی کنید، جایی که آنها بدون خشونت و خون ریختن، تمام جهان را به پیروان یک دین تبدیل می کنند. به دلیل همین گسترش اندک گیم پلی، تعامل بسیار جالبی با ملیت های دیگر به نظر می رسد. همچنین شایان ذکر است که پردازش قابل توجه توسعه بسته به گذشت زمان است. قبلاً «درخت فناوری» به صورت واحد از دوران باستان تا قرن بیست و یکم همراه بود، اما اکنون به دو شاخه مستقل تقسیم شده است. تمام و کمالمنعکس کننده ویژگی های فرهنگی و سیاسی توسعه است. اکنون "درخت متمدن" (یا درخت "مدنی") به تحقیقات علمی اضافه شده است، از منابع فرهنگی برای کشف انواع جدید حکومت، نظام سیاسی، گزینه های دیپلماتیک و حتی شگفتی های جهان استفاده می کند. این تقسیم‌بندی به وضوح راحت‌تر و قابل درک‌تر از تلاش‌های قبلی برای مرتب‌سازی «انبوه زباله‌های رایج» است، اگرچه عادت کردن به آن نیاز به کمی دارد.

بنابراین، اگر قبلاً کل بازی عملاً مبتنی بر علم بود، اکنون اکتشافات فرهنگی تقریباً معادل شده اند. معرفی دولت ها و سیاست ها به معنای وسیع تر و گسترده تر، بخش بسیار مهمی از تمدن 6 است. از طریق مطالعات "مدنی"، می توانید ساختارهای دولتی خاص مرتبط با یک دوره خاص را کشف کنید (به عنوان مثال، سلطنت متعلق به قرون وسطی، خودکامگی به دوران مدرن و غیره). هر تشکیلات مجهز به مجموعه محدودی از اسلات‌ها برای سیاست‌های نظامی، اقتصادی و دیپلماتیک است که می‌توان آنها را تعویض کرد و در صورت لزوم از آنها استفاده کرد. برخی از سیاست ها در بلندمدت خوب هستند و توصیه می شود از همان ابتدا آنها را رها کنید، در حالی که برخی دیگر می توانند در صورت تغییرات شدید ناگهانی در ساختار تمدن شما مورد استفاده قرار گیرند. به عنوان مثال، اگر اقتصاد به طور ناگهانی در نتیجه تغییرات پیش بینی نشده در روابط دیپلماتیک یا تجاری سقوط کند، بازیکن می تواند به سرعت مشکل را "رفع" کند.

بنابراین، اکنون می توان به پیروزی فرهنگی مبتکرانه تری دست یافت، زیرا ساختار این فرآیند بازیکن را به ماجراجویی های ماجراجویی و تصمیمات نسبتاً خطرناک ترغیب می کند. در Civ 6 آنها موفق شدند یک سیستم کارت معاملاتی را اضافه کنند که با کمک آن اکنون تمام پیشرفت ها و بهبودهای مربوط به دولت مشخص شده است، که به معنای روش خلاقانه دیگری برای گسترش امکانات است، زیرا اسلات های جدید برای کارت ها به عنوان درون بازی اضافه می شوند. توسعه. شگفتی های جالبی در رابطه با روابط دیپلماتیک مستقیم با سایر تمدن ها یا بهتر است بگوییم با رهبران آنها در انتظار بازیکن است. صفحه ارتباط با رهبران خاص یک قدرت خاص اکنون بیش از هر زمان دیگری مملو از گزینه ها و جزئیات است. در میان آنها، می توانید اطلاعاتی در مورد: شایعات در مورد تمایل به اتحاد یا پرخاشگری به دست آورید. معاملات تجاری بالقوه؛ گزینه های شروع مذاکرات و غیره سیستم دیپلماتیک در حال حاضر به لطف معرفی یک سیستم خاص، که به نوبه خود دو تاسیس شده را تعریف می کند، بسیار بهتر توسعه یافته و احساس می شود. ویژگی های شخصیترهبر: اولی شخصیت را از نقطه نظر نزدیک شدن به دقت تاریخی مشخص می کند. به عنوان مثال، فیلیپ پادشاه اسپانیا از هر دینی غیر از دین خود متنفر است. ملکه ویکتوریا انگلستان تمدن هایی را که از قاره بومی او نیامده اند دوست ندارد.

ویژگی دوم تصادفی و پنهان است؛ این ویژگی غیرقابل پیش بینی جالبی را به حالت کمپین تک نفره بازی اضافه می کند. به هر حال، این ویژگی را می توان با کمک یک سیستم جاسوسی به روز و بهبود یافته آشکار کرد، اگرچه معمولاً به پایان توسعه تمدن نزدیک تر است (فوراً باز نمی شود). بنابراین، شما هرگز نمی‌دانید که دقیقاً در مورد نگرش سایر رهبران نسبت به تمدن شما چه چیزی در انتظار شماست، به خصوص که با پیشرفت و عمیق شدن در عصر پیشرفت تکنولوژی، قابلیت پیش‌بینی رفتار مخالفان کاریزماتیک به طور فزاینده‌ای از بین می‌رود. این سیستم در واقعیت ساده به نظر می رسد، اما مانند هر چیز ساده، مبتکرانه است. اگر فوراً این دو نکته کلیدی را که رفتار رهبران را تعیین می کند درک کنید و به خاطر بسپارید، ایجاد روابط دیپلماتیک بلندمدت آسان تر خواهد بود، بدون اینکه در برخی موارد ترس داشته باشید که ناگهان چیزی "به سر" یکی یا دیگری برود. متحد و او تصمیم خواهد گرفت که در نامناسب ترین زمان، فوراً در رابطه تجدید نظر کند. از نظر تئوری، با دانستن چنین ویژگی هایی، می توانید با رهبران جهان روابط برقرار کنید به گونه ای که به طور رسمی همه را در طول بازی خشنود کنید، اگرچه در دنیایی که دائماً در حال تغییر است (مانند دنیای واقعی)، چنین تاکتیک هایی ممکن است کارساز نباشد.

به عبارت دیگر، Civilization 6 سعی کرد تا گیم پلی بسیار بارگذاری شده و پر از ویژگی های مختلف را حداکثر اشباع و غنی کند. در بیشتر موارد، این بدون شک مناسب و تازه تلقی می شود، که به ویژه اجازه نمی دهد طرفداران "تمدن های" گذشته که موفق به تسلط بر ویژگی های بازی های گذشته شده اند خسته شوند. اما ممکن است برای مبتدیان کمی سخت باشد؛ ادغام کامل در بازی با حداکثر استفاده از قابلیت های غنی آن، زمان زیادی می برد. بیایید سعی کنیم تغییراتی را در میدان جنگ یا به طور دقیق تر مربوط به واحدهای نظامی پیدا کنیم. سازمان ساخت و ساز واحدها دگرگون شده و شبیه به ترکیبی از آنچه در قسمت های چهارم و پنجم دیده می شود، شده است. اکنون واحدهایی مانند "پزشکی" یا "ژنرال نظامی" را می توان بدون نیاز به حمل جداگانه آنها در کل میدان به میدان یگان اصلی متصل کرد. اما این همه ماجرا نیست، جالب‌ترین چیزها در پیش است؛ نزدیک‌تر به اواسط یا پایان چرخه توسعه تمدن، فرصت‌هایی برای ترکیب دو واحد جنگی در یک گروه و کمی بعد اضافه کردن واحد سوم به آنها باز می‌شود و در نتیجه ارتش تشکیل می‌شود. در یک سلول با چنین پیاده سازی، فضا برای مانورها و تکنیک های تاکتیکی جدید، تنوع بیشتر گیم پلی و قابلیت پیش بینی کمتر باز می شود.

بیشتر بازی حذف شده و خودکار شده است. اکنون دیگر نیازی به ساخت جاده نیست (یک کار نسبتا خسته کننده)، معامله گران این کار را به طور خودکار انجام می دهند. همین امر در مورد واحد "کارگر" نیز صدق می کند ، به جای آن "سازنده" ظاهر می شود - او می تواند سلول مورد نظر را فوراً بدون نیاز به انتظار N تعداد حرکت ارتقا دهد. انتظار بی معنی کمتر و اتلاف وقت، بازی مستقیم تر. برخی ممکن است فکر کنند که اساس Civ جدید، بازسازی ها و بهینه سازی های قابل توجه آن است. اما نه، چیزهای قدیمی، آشنا و مطالعه شده زیادی در بازی باقی مانده است که البته موفقیت قسمت ششم بازی را در بین طرفداران هاردکور تضمین خواهد کرد. با انتزاع از برنامه ریزی مدبرانه و مرحله ای بخش شهری، کلیات ریتم بازیبه همان شکل باقی ماند، فقط برخی پیشرفت های جزئی در گردشگری و مذهب - همه اینها تأثیر زیادی بر جریان کلی و روان و گام به گام گیم پلی به شیوه ای از قبل شناخته شده نداشت و مستقیماً به قسمت 5 اشاره کرد. اساس جنگ و دیپلماسی نیز ثابت ماند. به نظر می‌رسد که از زمان بازی‌های قدیمی این سری، چیزهای زیادی به‌روزرسانی و بازسازی شده است، اما در عین حال Civilization 6 موفق می‌شود بیش از حد اطلاعات را بارگذاری نکند و آن را به درستی تقسیم کند. یک رابط بسیار عاقلانه و متفکر همراه با گیم پلی - تقریباً بلافاصله حتی بدون درخواست.

همه چیز در بازی دستخوش تغییر و پیشرفت نشده است؛ هنوز جایی برای میراث وجود دارد که به طور غیرقابل توضیحی نیز توانسته است جایگاه خود را در اینجا پیدا کند. به‌ویژه، «پاداش‌های میراث» ویژه برای مدت زمانی که بازیکن در یک سیستم دولتی باقی می‌ماند، ارائه می‌شود، بنابراین برخی از ویژگی‌ها تا حدی هنگام تغییر به سیستم دیگری حفظ می‌شوند. به عنوان مثال، اگر پس از یک دوره طولانی حکومت دینی به کمونیسم روی بیاورید، ویژگی های اصلی سیستم قبلی همچنان حفظ می شود و درصد معینی از ایمان به قلک ایجاد می کند. هوش مصنوعی در Civilization 6، متأسفانه، چندان هوشمند نیست؛ این روند تقریباً در تمام بازی‌های این سری ادامه دارد و قبلاً به نوعی سنت بد تبدیل شده است. "رایانه" صراحتاً احمقانه است، که در دیپلماسی، جنگ مذهبی یا متعارف بسیار واضح است. یک دشمن «مرده» از ساختن واحدها به صورت جوخه/ارتش استفاده نمی‌کند؛ معمولاً سعی می‌کند بدون فکر و بدون هیچ اشاره‌ای به استراتژی، «با اعداد» را بگیرد. این در سطح نسبتاً پایینی از پیچیدگی صادق است، با این حال، با افزایش پیچیدگی، هوش پخش کننده رایانه افزایش نمی‌یابد، در عوض، تنها عدم تعادل آشکار قدرت و تولید تسریع شده دشمنان ظاهر می‌شود و رفتار فوری بدوی باقی می‌ماند.

چیزی که به وضوح به آنچه در حال رخ دادن است جان و حمایت عاطفی می بخشد، همراهی موسیقی درجه یک بازی است. آهنگ تم جدید توسط کریستوفر تین ساخته شده است، آن را "Sogno di Volare" نامیده می شود و با نقوش چشم نواز و جذاب خود، مطمئناً به شایستگی در پانتئون شاهکارهای با استعداد موسیقی بازی های ویدیویی نفوذ می کند. جادوی واقعی در خارج از صفحه منو اتفاق می افتد، زیرا مطلقاً هر تمدنی با موسیقی متن موسیقی منحصر به فرد خود متمایز می شود که با گذشت قرن ها از توسعه و پیشرفت تغییر می کند. ملودی ها پیچیده تر، حماسی و اساسی تر می شوند. با استفاده از مثال انگلستان: ساخته های موسیقیبرای این ملت، از همان ابتدا، ساده، بی عارضه، اما در عین حال الهام بخش، در قالب نوعی بازسازی تصنیف قرون وسطایی بر روی فلوت برای ما ظاهر می شود. اکنون، با ظهور دوران مدرن، یک ارکستر انفجاری با انگیزه‌های انگلیسی قابل تشخیص ملی درگیر می‌شود و تصاویر مربوط به شجاعت پیروز در رأس یک ناوگروه دریایی با پرچم انگلیس در امتداد عقب در ذهن ایجاد می‌کند.

می‌توان گفت که به نظر می‌رسد موسیقی همراه با پیشرفت بشریت تکامل می‌یابد، به‌عنوان پایه بدون تغییر باقی می‌ماند، اما فرهای جدید و پیچیده به دست می‌آورد، مطابق با عصر و زمان تغییر می‌کند، منعکس‌کننده ویژگی‌های دوره رنسانس یا جفت‌های راوی با تکنولوژی بالا. با الکترونیک برای تنوع بیشتر، از یک تکنیک غیرمنتظره و بسیار سرگرم‌کننده استفاده می‌شود: هنگام ملاقات با تمدن دیگری در راه، به نظر می‌رسد که طراحی منحصربه‌فرد موسیقی آن خود را در موضوع اصلی پخش کننده فرو می‌کند و به شیوه رهبران کشورها با آن تعامل می‌کند. با یکدیگر ارتباط برقرار کنید و یادداشت هایی از خلق و خو را منعکس کنید. ملودی های موجود در Civilization 6 زندگی کامل خود را دقیقاً به موازات رویدادهای در حال توسعه می گذرانند، به گونه ای که گویی خودشان در یک دنیای غنی جداگانه آشکار می شوند. دخالت در آنچه اتفاق می افتد غیرقابل انکار و عمیق است، موسیقی در این مورد کمک می کند تا جوهر منحصر به فرد متمایز ذاتی هر تمدن فردی را کاملاً آشکار کند.

نظر نهایی سنتی که در نهایت بررسی بازی Civilization 6 به آن رسیده است، کلمه "بهبود" تقریباً برای هر جنبه ای از "تمدن" جدید، تا کوچکترین جزئیات، صدق می کند. شروع از گزینه های متنوع برای دستیابی به پیروزی، با در نظر گرفتن روش ها و استراتژی های بازی، پایان دادن به رهبران کاریزماتیک و باهوش، تعامل با آنها مملو از گزینه ها و فرصت های متنوع است... در نهایت، در ششمین "تمدن" می‌توانید روی یک تجربه استراتژیک فوق‌العاده شگفت‌انگیز حساب کنید، با یک قطره کوچک اشتباهات و کاستی‌هایی که قطعاً در جریان قدرتمند کلی مثبت گم می‌شوند. این بار، درست خارج از دروازه، شرکت توسعه دهنده Firaxis به طرفداران یک پروژه بازی ارائه کرد که از نظر امکانات و نوآوری بسیار غنی و همچنین واقع گرایی چشمگیر است که فقط می توان در مورد مسیرهای آینده توسعه سری تعجب کرد، زیرا وجود دارد. عملاً جایی برای بالاتر رفتن نیست (حداقل این احساس است). مطالعه کامل "تمدن" ششم و تمام پتانسیل های ذاتی آن ممکن است سال ها طول بکشد، این شاهکار بسیار بزرگ و غیرقابل تصور است. برای چنین ساختار پیچیده و عمیقی، گیم پلی به طرز شگفت انگیزی بصری، هیجان انگیز و سرگرم کننده باقی می ماند، قطعا ارزش وقت گذاشتن ساعت ها و حتی روزها را برای بازی دارد، که بعداً به عنوان یک سفر جذاب و آموزشی و گاه غیرقابل پیش بینی در یادها می ماند.

آیا اکنون منطقی است که Civilization 6 را بهترین بازی این سری بنامیم؟ شاید بیان چنین اظهارات پر سر و صدایی زود باشد، اگر فقط به این دلیل که در این شکل در مرحله انتشار، بازی کمی از نمایش متعادل و هدفمند محتوای موجود به عنوان یک کل فاصله دارد، همانطور که قسمت پنجم با این کار مدیریت شد، اما مطمئنا چیزی تصفیه، سفت و جلا می شود، تکه ها آزاد می شوند و غیره. پس از آن، Civ 6 می تواند جایگاه افسانه ای خود را در تالار مشاهیر بازی به دست آورد. در این میان، او فقط کمی برای رسیدن به این سطح فاصله دارد، فقط کمی. اما بازی در حال حاضر با مکانیک های جدید همراه با تغییرات اساسی در همه جبهه ها جذاب است: دیپلماسی، جنگ، مذهب، جاسوسی. فقط هوش مصنوعی، با رفتار صراحتا ابتدایی و احمقانه خود، می تواند به طور جدی برداشت ها را خراب کند، "همه کارت ها را با هم مخلوط می کند"، این به ویژه در نبردها قابل توجه است، بنابراین نادیده گرفتن این واقعیت غیرممکن است.

اما چیزی که قسمت ششم قطعاً در آن موفق شد و در آن موفق شد، انعکاس آن روح منحصر به فرد «تمدن» است که توسط طرفداران تمام قسمت‌های مجموعه، از اولین اسباب‌بازی، شناخته شده و گرامی داشته می‌شود. اکنون مانند هرگز شکوفا شده و تغییر شکل داده است، از یک زاویه دید جدید با فضایی خاص باز می شود که شما را محکم به اعمالی که روی صفحه نمایش می دهد گره می زند و باعث می شود شما را مجذوب و کاملاً فراموش کنید. جهان، - راه خود را از طریق خاردار بپیچید تاریخ بشرو این کار را ناخودآگاه بارها و بارها انجام دهید. این یک داروی قانونی فوق العاده اعتیاد آور است، حتی به نوعی از نقطه نظر خودسازی و دانش مفید است. به طور کلی، دنبال کردن تکامل قسمت بعدی Civ به سادگی جالب، هیجان انگیز و کنجکاو است، زیرا هر قسمت جدید به عنوان یک بازی کاملاً منحصر به فرد و مستقل تلقی می شود که همیشه میراث غنی تحولات گذشته را بدون ترس به ارمغان می آورد. برای ایجاد افزودنی‌های آزمایشی جسورانه برای استراتژی‌های جدید - این فرمول ایده‌آل است، پیروزی‌ای که از نشان دادن آن به همه بازی‌سازانی که در حال برنامه‌ریزی دنباله/ادامه بعدی هستند شرمنده نیست.

حداقل سیستم مورد نیاز برای Civilization 6:

  • پردازنده: Intel Core i3 2.5 گیگاهرتز یا AMD Phenom II 2.6 گیگاهرتز یا بهتر
  • رم: 4 گیگابایت رم
  • کارت گرافیک: 1 گیگابایت و AMD 5570 یا nVidia 450
  • DirectX: نسخه 11
  • فضای هارد دیسک: 12 گیگابایت در دسترس است
  • علاوه بر این: فرآیند نصب به یک بار اتصال اینترنت برای احراز هویت Steam نیاز دارد
  • سیستم عامل: Windows 7x64 / Windows 8.1x64 / Windows 10x64
  • پردازنده: نسل چهارم Intel Core i5 2.5 گیگاهرتز یا AMD FX8350 4.0 گیگاهرتز یا بهتر
  • رم: 8 گیگابایت رم
  • کارت گرافیک: 2 گیگابایت و AMD 7970 یا nVidia 770 یا بهتر
  • DirectX: نسخه 11
  • فضای هارد دیسک: 12 گیگابایت در دسترس است
  • کارت صدا: سازگار با DirectX

تریلر بازی Civilization 6:

از نویسنده

بیست و پنج سال از انتشار اولین نسخه می گذرد و آنها تصمیم گرفتند که انتشار امسال را ویژه کنند. در حال حاضر اولین نمایش های گیم پلی نشان می دهد که به سادگی نمی توان عصبانیت بازیکنان را به سبک "توسعه دهندگان فقط بافت ها را تغییر داد" وجود داشت. این پروژه مکانیک های جدیدی را به دست آورده است و در زمان انتشار از قبل حاوی عناصر مذهبی، گردشگری و سایر عناصری است که اخیراً به صورت اضافاتی اضافه شده است. اما، با وجود تمام نوآوری های آن، بهتر است در مورد آن از سمت مقایسه صحبت کنیم، کاری که در این بررسی انجام خواهیم داد.

همانطور که می گویند، شما کسی را با لباس هایش ملاقات می کنید، و تمدن ششممی تواند هم خیلی ها را خشنود کند و هم مخالفان سرسخت هر چیز کارتونی را از خود دور کند. Fog of War به طور کلی یکی از بهترین راه حل هایی است که تاکنون در بازی ها دیده شده است. منطقه فراتر از دید شهرها و واحدهای شما به عنوان یک نقشه بر روی پوست طراحی شده است. حتی اگر در ابتدا باعث ناراحتی شود، چند ساعت برای سازگاری کامل کافی است. طراحان در جزئیات کار خوبی انجام دادند، بهینه سازها برای یک بار هم که شده، پروژه را به درستی روی رایانه های شخصی بازی کار کردند، و در کل همه چیز بسیار زیبا به نظر می رسد. توسعه دهندگان به ویژه در مورد حاکمانی موفق بودند، که احساسات آنها اغلب شما را به لبخند می اندازد، تا زمانی که عبارات هک شده با اتهامات مداوم به وضعیت شما باعث می شود که شما عصبی "ESC" را فشار دهید.

اتهامات بی اساس مداوم مخالفان کامپیوتری تمدن شما یکی از مشکلات اصلی هوش مصنوعی محلی است. بدون توجه به ملت، همانطور که توسعه دهندگان به ما قول داده بودند، او ارتش عظیمی را آماده می کند و به هر بهانه ای به شما حمله می کند، چه اختلاف در مذهب، چه در سیاست و یا صرفاً تمایلات شما برای گسترش سریع. و حتی اگر این مراحل حداقل بر اساس چیزی باشد، چنین رفتاری می تواند توسط یک حریف کامپیوتری ببخشد. اما اغلب تمایلات نظامی او بر رشد کلی او تأثیر منفی می گذارد، و در حالی که رایانه در حال ایجاد دوجین نیزه دار یا سوارکار است، شما با موفقیت فناوری هایی را برای آموزش کمانداران متقابل کشف می کنید. نتیجه رویارویی با چنین شکاف فناوری، حتی با برتری عددی طرف عقب مانده در توسعه، به راحتی قابل پیش بینی است. هوش مصنوعی شجاع پس از دریافت ضربه ای به گوش ها و التماس آتش بس، دوباره شروع به تشکیل ارتش می کند و به زودی دوباره به شما اعلام جنگ می کند تا به شکست دیگری برسد.

با فاصله گرفتن از موضوع رفتار نامناسب هوش مصنوعی، می خواهم از توسعه دهندگان برای سیستم عالی مناطق شهری تشکر کنم. اکنون شهرها واقعاً دارای تخصص هستند و توسعه باید به دقت برنامه ریزی شود. واقعیت این است که بیشتر ساختمان ها نه در مرکز شهر، بلکه در یک منطقه خاص ایجاد شده در مناطق مجاور ساخته می شوند. چیزی که به چنین برنامه‌ریزی علاقه بیشتری می‌افزاید، تأثیر بر پاداش‌های ناحیه جدید هم از ناحیه زمین و هم از مناطق ساخته‌شده و شگفت‌انگیز در کاشی‌های همسایه است. به هر حال، ساختمان های بزرگ، اکنون نیز فضا را روی نقشه اشغال می کنند. این به طور همزمان نیاز به یافتن دوجین عجایب در یک شهر را از بین می‌برد و روند ساخت و ساز را تماشایی می‌کند - طراحان مراحل ساخت هر یک از آنها را بررسی کرده‌اند، و تماشای چگونگی، به عنوان مثال، باغ‌های معلق خوب است. در نزدیکی شهر شما ساخته می شود.


نظام دیپلماسی تمدن ششم، اگر برای لحظه ای ناتوانی هوش مصنوعی در استفاده از آن را فراموش کنیم، هم لکونیک و هم چندوجهی است. هم معاملات تجاری استاندارد وجود دارد و هم انواع گزینه های اضافی، مانند ایجاد سفارت یا انعقاد اتحادها. اعلان بی اساس جنگ اکنون پیامدهای منفی بر روابط دیپلماتیک با سایر کشورها دارد، بنابراین قبل از شروع حمله به خاک دشمن، بهتر است نوعی "بهانه" در برابر جامعه جهانی بیاوریم.

در مذاکرات دیپلماتیک، توافق بر سر تقسیم شهرها در صورت صلح پس از جنگ ضروری خواهد بود. با این حال، اغلب، یک حریف کامپیوتری بازنده خوشحال می‌شود که دارایی‌های قبلی‌اش را به شما واگذار کند، فقط اگر بخواهید به او استراحت بدهید تا ارتش عقب‌مانده دیگری از نظر فناوری بسازد. در بازی با مردم، با توجه به پیامدهای منفی بر اقتصاد هر دو کشور در طول یک جنگ، که طبیعتاً تمایل به طولانی نشدن درگیری ها را ایجاد می کند، چنین چانه زنی می تواند به یک رویداد جالب تبدیل شود.


کارگران، مانند گذشته، در خارج از شهر شما مشغول کشت و کار زمین هستند. اما در گذشته، ابله های خستگی ناپذیر که اکثر مردم تقریباً از همان ابتدا در حالت خودکار قرار می دادند، اکنون به میکروکنترل نیاز دارند. دلیل این امر فرسودگی نیروهای آنها است که ذخیره اولیه آنها فقط برای سه اقدام کافی است که اکنون فقط در یک نوبت انجام می شود. اگر سه مزرعه می خواهید، آنقدر مهربان باشید که یک کارگر بسازید و او را به طور کامل به امر خیر توسعه شهر اهدا کنید. در آینده راه هایی برای افزایش محدودیت عمل هر سازنده باز خواهد شد، اما در ابتدا باید به اندکی قناعت کنید.

برای ناراحت شدن از چنین نوآوری عجله نکنید - حتی اگر از بیرون بحث برانگیز به نظر برسد، گیم پلی فقط از چنین رویکردی سود می برد. علاوه بر این، کار جاده‌سازی دیگر بر دوش سازندگان نیست. کافی است به تاجر بگوییم بین دو شهر ارتباط برقرار کند و او با مهارت آنها را از طریق جاده به هم وصل می کند. اگر رهبری یک ارتش تهاجمی را از طریق جنگل ها، کوه ها و رودخانه ها راحت نیستید، باید صبور باشید و تعداد کافی واحد کمکی بسازید. این افراد شجاع که برای حمایت از ارتش سفر می کنند، جاده ها را ایجاد می کنند و حتی استحکامات می سازند. یک کلاس اضافی از واحدهای پشتیبانی نیز شامل یک پزشک است که قادر است نیروهای شما را حتی در طولانی ترین محاصره ها وصله کند.

ظاهر واحدهای پشتیبانی تنها تغییری نیست که بر رزمندگان تأثیر می گذارد. اکنون واحدهای یکسان می توانند در سپاه و ارتش (به ترتیب دو و سه واحد یکسان) متحد شوند. ترکیب نیروها این امکان را فراهم می کند که ارتش بزرگ را راحت تر کنترل کند و قدرت هر واحد را افزایش دهد. انتظار افزایش دو برابری "قدرت" واحد را نداشته باشید - واحد به سادگی یک جایزه ملموس دریافت می کند که در نبردهای واقعی بیشتر از اعداد قابل توجه است. توسعه نظامی خوب شهر به شما این امکان را می دهد که بدون اتلاف وقت برای تولید جداگانه چندین واحد و اتحاد بیشتر آنها، بلافاصله سپاه و ارتش را آماده کنید.

توسعه واحدها نیز دستخوش تغییراتی شده است - اکنون نیروها درخت تسطیح خود را دارند، هرچند کوچک. مهارت‌های بازشدنی بسیار جالب هستند و نه تنها شامل افزایش قدرت، بلکه توانایی‌های اصلی نیز می‌شوند - به عنوان مثال، پیاده نظام می‌توانند بالا رفتن از صخره‌های شیب‌دار که در نقشه‌های نزدیک برخی از سواحل ظاهر می‌شوند را بیاموزند و واحدهای دوربرد به یک سلول بیشتر شلیک می‌کنند.


جنگ در تمدن جدید نه تنها با شمشیر و گلوله انجام می شود - دین این بار تقریباً در هر جنبه ای ساخته شده است. اگر در قسمت پنجم کاملا ممکن بود به این فکر نکنید که آدمک های مجازی شما به چه کسانی اعتقاد دارند، در اینجا یک حذف بزرگ برای ملت خواهد بود. دین ایجاد شده توسط پیامبر اعظم ممکن است حاوی پاداش های مفید برای استراتژی شما باشد و مبلغان شیطانی از کشورهای همسایه دائماً سعی می کنند زیردستان شما را تغییر دهند. خوشبختانه، داشتن چند بازرس ذخیره به راحتی مشکل را حل می کند.

درگیری بین دو گروه مذهبی که توانایی «مبارزه کردن» دارند، عموماً عمل را فراتر از قلمرو خیال پردازی می برد. آنها در تلاش برای اثبات اینکه خدایشان سردتر است، صاعقه را به سر مخالفان خود می کوبند. چشمگیر به نظر می رسد، اما این تأثیر حتی بر شهرهایی در شعاع ده سلولی تأثیر بیشتری دارد. در نتیجه، دین شکست خورده نفوذ خود را از دست می دهد و آن پیروز، پیروان جدیدی را در صفوف خود به خدمت می گیرد.

یکی از پیروزی ها نیز به دین گره خورده است. برای رسیدن به آن، باید باور خود را در جهان مسلط کنید. برای این کار باید حداقل در 50 درصد از شهرهای هر ملت به خدای خود ایمان داشته باشید.


درخت علمی در تمدن ششمنسبت به بازی های قبلی این سری دستخوش تغییرات اساسی شده است. این به دلیل جدا شدن بسیاری از عناصر از آن به درخت جداگانه توسعه فرهنگی است که اکنون تا حدی شبیه به علم است. دوره‌های سیاسی که در آنجا باز می‌شوند پاداش‌های جداگانه‌ای از دسته‌های مختلف دارند که می‌توانند در اسلات‌های موجود برای تمدن شما نصب شوند. تعداد و نوع دومی مستقیماً به نوع دولت انتخاب شده بستگی دارد که بر روی همان درخت توسعه فرهنگ باز می شود.

تصمیم به شبیه سازی درخت فرهنگ به یک درخت علمی را می توان بحث برانگیز نامید، اما سیستم انتخاب نوع حکومت با امتیازات اولیه و امکان سفارشی سازی آن با دروس سیاسی بهترین اتفاقی است که می تواند برای مدیریت سیاسی بیفتد. با انجام منظم تنظیمات و فکر کردن در مورد استراتژی توسعه ده حرکت جلوتر، می توانید برتری واقعی نسبت به مخالفان خود داشته باشید.

هر دو درخت توسعه، فرهنگی و علمی، یک پیچ دیگر دارند - شتاب با انجام اقدامات خاص. به عنوان مثال، ساختن یک معدن به تمدن شما کمک می کند تا سنگ تراشی را بسیار سریعتر یاد بگیرد. نبرد فعال با بربرها به شما این امکان را می دهد که به سرعت جهت نظامی را در مراحل اولیه توسعه دهید.


سیستم توسعه شهر که قبلاً ذکر شد توسط مناطق، که روند را به موقعیت سرزمینی پیوند می‌دهد، به دلیل پاداش‌های ویژه ایالت‌ها و حاکمان آنها، با رنگ‌های اضافی بازی می‌کند. اتفاقاً موارد دومی بیشتر از ایالت ها وجود دارد - تا کنون فقط یونان تجملات دو حاکم را داشته است، اما امیدواریم که به روز رسانی های آینده انتخاب را متنوع کند. شخصیت های تاریخی. ساختمان‌های منحصربه‌فرد و پاداش‌های مکان خاص، روند توسعه را دیکته می‌کنند.

شایان ذکر است منابع - مانند قبل، برای استخراج آنها باید فن آوری های خاصی داشته باشید و پیشرفت ویژه ای برای کارگران ایجاد کنید. اما در حال حاضر منابع استراتژیک در ساخت ساختمان ها یا ایجاد واحدها هزینه نمی شود. تنها محدودیت وجود یک منطقه تخصصی است - به عنوان مثال، استخدام یک شمشیرباز در یک شهر با پردازش دو کاشی با منبع مربوطه امکان پذیر است. وجود اردوگاه نظامی این نیاز را به یک واحد تولید آهن کاهش می دهد.


جاسوسی در تمدن ششماز روز اول عرضه موجود است و مکانیک آن نیز نسبت به قسمت قبل تغییر کرده است. اکنون جذب عوامل به همان شیوه واحدهای معمولی انجام می شود. جاسوس ها را می توان هم به شهرهای دشمن فرستاد و هم برای ضد جاسوسی فرستاد. ماموری که در یک ماموریت شکست می خورد و کشف می شود مجبور می شود به دنبال یک راه فرار بگردد - وجود مناطق مختلف در شهر به لیست انتخاب ها اضافه می کند و فرصت استفاده از ماشین یا حتی هواپیما را به فرار پیاده می افزاید. .

جاسوسان دیگر قادر به سرقت کامل فناوری نیستند، فقط به تمدن شما امتیازی را که قبلاً توضیح داده شده است می دهند که کشف آنها توسط دانشمندان شما را سرعت می بخشد. در این مورد، طیف وظایف ممکن است شامل خرابکاری و حتی سرقت آثار یا آثار هنری از موزه ها باشد. اگر برای یک پیروزی فرهنگی تلاش می کنید و سعی می کنید حداکثر جریان گردشگران را به ایالت خود جذب کنید، مورد دوم مفید است.


تمدن ششمبهترین بازیسری برای سال های گذشته. سازندگان توانستند ایده های تازه موفق زیادی را معرفی کنند و عناصر خوبی از قسمت های قبلی را به بازی بازگردانند. تنها ایراد بزرگ هوش مصنوعی است که گرایش های نظامی گرایانه آن صرف نظر از کشوری که رهبری می کند خارج از نمودار است. امیدواریم در آینده ای نزدیک توسعه دهندگان بتوانند این نقیصه را برطرف کنند و قسمت ششم مجموعه به یک نمونه تقریبا ایده آل از ژانر استراتژی جهانی تبدیل شود.

به تعطیلات بروید و تلفن خود را خاموش کنید: Firaxis یک بار دیگر یک بازی تقریباً عالی ساخته است و هزار ساعت دیگر از وقت شما را می طلبد.

ارسال

سری Civilization از اصول اصلی گیم پلی خود پیروی می کند. هر بازی بعدی سطح جدیدی از عمق ارتباط با کاربر را دریافت می کند و به او فضای بیشتری برای مانور می دهد. اگر بخواهید با هر تکرار جدید کمی پیچیده تر می شود. ، برای استفاده از اصطلاحات خودش، کل سریال را وارد دوره جدیدی می کند. بدون توجه به این که برخی از عناصر آن هنوز در عصر حجر نشسته اند.


پذیرایی از بازیکن با موسیقی دلپذیر و سبک بر اساس فولکلور یکی از طرفین شرکت کننده در مهمانی، نقشه بسیار زیبای منطقه، پر از جزئیات در حین کاوش در دنیای اطراف و حاکمان زیبای کشورهای همسایه که در آن کشیده شده اند. یک سبک کاریکاتور، چندین نوبت به شما می دهد تا زیبایی ها و مطالعه آرام را تحسین کنید. و سپس او شما را رو به پایین روی میز خواهد گذاشت و شروع به درآوردن شلوار شما می کند. خوش آمدی! سعی نکنید طبق الگوهای حفظ شده قسمت پنجم بازی کنید.

زیرا بازی از شما می خواهد که از قبل فکر کنید. قرار دادن یک شهر در وسط چندین "کاشی" با منابع کمیاب ایده عالی در بازی های قبلی این سری بود، اما اکنون به دلیل سیستم جدید منطقه می تواند فاجعه باشد. پیش از این، تمام ساختمان های شهر به "کاشی" مرکزی چسبیده بودند و تمام فضای آزاد اطراف آن برای توسعه با مزارع، معادن و پست های تجاری باز بود. این به بازیکن مجموعه ای از منابع اولیه داد و به او اجازه داد تا هر زمان که بخواهد یکی از جنبه های اقتصاد شهر را بهبود بخشد. اکنون نواحی باید بر روی «کاشی‌های» بیرونی قرار بگیرند و فضای گرانبهایی را با ساختمان‌هایی اشغال کنند که اغلب به هیچ وجه منابع اولیه را فراهم نمی‌کنند، اما بر کسب سود در مناطق دیگر متمرکز هستند. علاوه بر این، هر یک از این مناطق حداقل الزامات خاص خود را دارند (بندر فقط در نزدیکی ساحل ساخته شده است، که منطقی است) و ممکن است از ساختن در جایی غیر از سلولی که در آن رشد می کنید، مثلاً موز، خودداری کند. یا مزرعه ای قبلا ساخته شده است.


علاوه بر این، بسته به شرایط طبیعی اطراف سلول (کوه ها، رودخانه ها، جنگل ها و غیره)، واقع در مکان مناسباین منطقه پاداش های اضافی را برای شهر خود به ارمغان می آورد. یعنی بله: ابتدا باید به دقت فکر کنید که چگونه شهر را به گونه ای قرار دهید که همه چیز به خوبی جا بیفتد، سپس نحوه چیدمان ساختمان ها را در آن بیابید تا همه برای تولید خود پاداش دریافت کنند و سپس این را نیز در نظر بگیرید که مناطق نیز مزایای ملموسی را برای کسانی که در کنار ساختمان هایشان قرار دارند، فراهم می کند. و سپس می توانید یک شهر بسازید. تا زمانی که مکان مناسب را پیدا کنید، همسایگان شما قبلاً یک ماهواره به مدار پرتاب کرده اند - حتی اگر فرودگاه فضایی در یک شهر گرسنه واقع شده باشد. این طرح زمانی پیچیده‌تر می‌شود که متوجه می‌شوید که شگفتی‌های جهان نیز به یک سلول کامل نیاز دارند. و این مذهب نیز به طور قابل توجهی بر تولید در شهر تأثیر می گذارد، بنابراین، با از دست دادن چند نفر از رسولان افراد دیگر، می توانید بدون پاداش های معمول باقی بمانید و در نهایت با گرسنگی شهر پاریس در سال 2020 روبرو شوید.

و اگرچه تمام مشکلات ذکر شده در بالا در ابتدا ترسناک هستند، اگر نفس بکشید و دقیق تر نگاه کنید، معلوم می شود که همه چیز چندان بد نیست. مشکلاتی از این دست است که باعث می شود سریال Civilization را دوست داشته باشیم. آنها به شما این فرصت را می دهند که سر خود را بچرخانید و گزینه های موجود را کشف کنید. در پایان، این بازی بیشتر در مورد روند است تا نتیجه. از هر بازیکنی بپرسید که کدام قسمت از مسابقه را بیشتر دوست دارد. پاسخ یا آغاز یا قرون وسطی خواهد بود - مراحل اکتشاف و توسعه انفجاری.


این سریال نه تنها از نظر ساختار شهرها، بلکه در ساختار نظام سیاسی ایالت شما نیز به طور جدی تغییر می کند. همانطور که قبلاً، برای نقاط فرهنگی می‌توانیم جهت‌گیری‌های جدید سیاست را توسعه دهیم، اما اکنون این سیستم بسیار انعطاف‌پذیرتر شده است و به شما امکان می‌دهد در چند حرکت جهت تمدن خود را به طور اساسی تغییر دهید. در ساده ترین قبایل دوران باستان، البته، آنها چندان به سیاست توجه نداشتند. اما همانطور که توسعه می‌یابید، می‌توانید یک سیستم دولتی مناسب برای خود انتخاب کنید: از یک حکومت پیش پا افتاده تا مثلاً سوسیالیسم. این مورد در بازی‌های قبلی بود، اما اکنون هر نوع دولتی، علاوه بر پاداش‌های اولیه، دارای اسلات‌های بازشدنی برای کارت‌های سیاست است - هر کدام با ارتقاهای کوچک خود. ما سلطنت را باز می کنیم - فضای بیشتری برای سیاست های نظامی مربوط به تولید و مدیریت نیروها به دست می آوریم. در حالی که برای مثال یک جمهوری آزادی بیشتری در مدیریت سیستم های اقتصادی دولت می دهد. خود کارت ها هنگام استفاده ناپدید نمی شوند، که به شما امکان می دهد بسته به موقعیت سیاست های جدیدی را اعمال کنید و در شرایط دائماً در حال تغییر دنیای جدید احساس آزادی بیشتری داشته باشید.


رویکرد جدید به سازماندهی شهرها نیز متضمن رویکرد تغییر یافته به کار سازندگان است. پیش از این، یک گروه از کارگران می توانستند شما را از دوران باستان تا عصر اتمی همراهی کنند و مستقل از بازیکن بر روی نقشه بچرخند و سلول های توسعه یافته را با مزارع و معادن بسازند. منطق تمدن جدید، همانطور که قبلاً ذکر شد، مستلزم رویکردی متفکرانه تر برای مدیریت منابع است، بنابراین کارگران اکنون تعداد محدودی از کاربردها را دارند. این راه حل کاملاً با سیستم جدید مطابقت دارد و ما را مجبور می کند خطوط تولید را در شهرها از قبل برنامه ریزی کنیم. تنها نکته بحث برانگیز در این وضعیت ساخت جاده ها است: اکنون این کار توسط کاروان های تجاری انجام می شود که به طور خودکار مسیر خود را به سطحی مناسب برای حرکت تبدیل می کنند. طرفداران کنترل دستی می توانند به طور مستقل نقاط مختلف نقشه را با کمک نیروهای مهندسی از طریق جاده به یکدیگر متصل کنند.


و اکنون کمی در مورد آنچه که کار نمی کند. سیستم پر افتخار کاسوس بلی - دلایل جنگ - کار نمی کند. منطقاً باید توانایی اعلان جنگ علیه سایر کشورها را بسته به موقعیت ژئوپلیتیکی بدون دریافت جریمه هنگفتی برای نظامی‌گری فراهم کند. در واقع، کشورهای دوستدار صلح، صرف نظر از فهرستی از دلایل حمله به همسایگانشان، همچنان از شما متنفر خواهند بود. علاوه بر این، خود حریفان (البته اگر با هوش مصنوعی و نه چند نفره بازی می کنید) به راحتی وعده های دوستی ابدی خود را زیر پا می گذارند. اگر قابلیت تنظیم اولتیماتوم را معرفی می کردند بهتر بود. وضعیت عجیب به نظر می رسد: شما می توانید یک جاسوس از یک کشور همسایه را در شهر خود هزار بار دستگیر کنید، مثلاً کارگاه شما را منفجر کند. در این صورت حاکم بسیار عذرخواهی می کند و قول می دهد که این کار را نکند، اما عهدشکنی کند و همچنان دوست شما باقی بماند. شما نمی توانید اعلام جنگ کنید: جریمه بسیار زیادی خواهد بود. اما این فرصت برای ارائه اولتیماتوم و قول دادن به الاغ در صورت دستگیری جاسوس دیگر بسیار مفید خواهد بود.

سریال Civilization طی 25 سال گذشته مسیر طولانی را طی کرده است، اما توسعه آن هنوز به پایان نرسیده است. این را هم مکانیک های جدید کاملاً یکپارچه و هم مجموعه ای از مشکلات آشنا از بازی های قبلی این سری نشان می دهد.

تمدن، احتمالاً معروف ترین سریال استراتژی روی این سیاره است. قسمت اول در سال 1991 منتشر شد و از آن زمان تمام دنباله های آن همواره مورد توجه قرار گرفته اند. ربع قرن بعد، ششمین "تمدن" هنوز تقریباً همه طرفداران بهترین شبیه ساز تاریخ جایگزین جهان را خوشحال می کند. و دلیل خوبی دارد.

شایان ذکر است که Civilization 6 تقریباً به طور کامل تأکید خود را تغییر داده است و از جنبه های مختلف از نظر مفهومی تغییر کرده است. غیرقابل تشخیص نیست، اما اگر در تمام قسمت های قبلی مجموعه، عاقلانه دستیار داخلی را خاموش کنید تا تداخلی نداشته باشد، ارزش آن را دارد که آن را اینجا بگذارید. البته، همه چیز چندان پیچیده نیست، اما مقابله با تعداد زیادی از نوآوری ها بسیار ساده تر خواهد بود. با این حال، مکانیک های اولیه هنوز سر جای خود هستند. تمام هدف بازی همچنان توسعه وضعیت شماست. ساختن ساختمان ها، تأسیس شهرک های جدید، استخدام نیرو - همه اینها برای همه کسانی که حداقل یک بار در زندگی خود حداقل یکی از بخش های "تمدن" را دیده اند آشنا هستند و خواهند بود. اگر در قسمت پنجم فقط چند تغییر مفهومی (و کاملاً بحث برانگیز) وجود داشت، اکنون تعداد بیشتری از آنها وجود دارد و کاملاً طبیعی به نظر می رسند. شما خیلی سریع به آنها عادت می کنید و شروع به درک می کنید که همه اینها بی دلیل نیست.

شاید تغییر اصلی در "Cvilization" جدید این باشد که بازی در نهایت به طور کامل از منطقه اطراف شهر استفاده می کند. باید با برنامه ریزی شهری عاقلانه برخورد کرد زیرا اکنون از سلول ها برای ساخت ساختمان ها استفاده می شود. در خود شهر که اکنون مرکز شهری نامیده می شود، عملاً نمی توان چیزی ساخت. در عوض، می توان مناطق تخصصی را روی سلول های اطراف آن ایجاد کرد که در آن ساختمان ها ظاهر می شوند. بنابراین، تمام کتابخانه ها و دانشگاه ها به محله علمی می روند، کارخانه ها و کارخانه ها در محله صنعتی شروع به سیگار کشیدن می کنند و شهروندان شما می توانند در کلیساهای مرکز مذهبی نماز بخوانند. با توجه به اینکه تعداد سلول های موجود در اطراف شهر محدود است، باید دو بار فکر کنید که کجا یک بلوک خاص بسازید.

ساخت و ساز در حال حاضر کمی بیشتر از قسمت های قبلی طول می کشد. ایجاد یک کارخانه معمولی، حتی در پایتخت، به راحتی می تواند چندین حرکت را انجام دهد. همین امر در مورد معجزات نیز صدق می کند - برای این واقعیت آماده باشید که تصمیم برای ایجاد کلوسوس رودز می تواند تولید را در شهر شما برای پنجاه حرکت متوقف کند.

علاوه بر بلوک ها، شگفتی ها نیز به خارج از مرکز منتقل می شوند که سلول خود را نیز در قلمرو اشغال می کنند. اکثر آنها برای ساخت و ساز به شرایط خاصی نیاز دارند. بنابراین، اهرام فقط می توانند در بیابان ظاهر شوند و تئاتر بولشوی فقط می تواند در یک میدان مجاور منطقه تئاتر ظاهر شود. با توجه به اینکه بیشتر شگفتی‌ها با پیشرفت فناوری آشکار می‌شوند، باید مکان آنها را صدها سال قبل برنامه‌ریزی کنید. موافقم، آسان نیست. اغلب موقعیت هایی وجود دارد که شما فرصتی برای ساختن، به عنوان مثال، یک پارک ملی (بهبود سلولی ویژه در عصر اتمی) پیدا می کنید، اما معلوم می شود که شما قبلاً تقریباً تمام جنگل های لازم برای این کار را قطع کرده اید.


به علاوه، محل استقرار نقش بسیار مهمتری دارد. زمان هایی که می توان شهری را تقریباً در قطب شمال به خاطر منبع دانه ای نفت تأسیس کرد، گذشته است. اکنون چنین سکونتگاهی تقریباً با جمعیتی چند نفری به بار سنگینی تبدیل خواهد شد. واقعیت این است که ساختمان های زیادی در بازی وجود ندارد که غذا تولید کنند - تقریباً تمام آن را از کار روی سلول ها دریافت می کنید. ناگفته نماند که همین قنات ها به یک منبع آبی در نزدیکی آن نیاز دارند. احتمالاً برای اولین بار در Civilization، قطعات کاملاً نامناسب زمین ظاهر شدند که در طول بازی خالی از سکنه باقی ماندند.

این بازی دارای نشانگر میزان آب در یک سلول خاص است. همچنین تعیین می کند که شهر چقدر سریع و به چه اندازه می تواند رشد کند.

مکانیک جدید ساخت و ساز منجر به تغییراتی در روند عملیات نظامی شد. حملات شروع به ایفای نقش بزرگی کردند. با یک یگان شناسایی جسورانه می توانید به پشت خطوط دشمن بروید و تقریباً تمام نقشه های او را خراب کنید و به محله ها و پیشرفت ها آسیب بزنید. درست است، آنها را می توان تعمیر کرد. همانطور که قبلاً می توان فهمید، دفاع مناسب از قلمروهای خود نیز مهم شد. ظاهر خاصی از خطوط دفاعی ظاهر شده است، زمانی که انجام بدون صف بندی نیروها در مرز غیرممکن است، زیرا دشمن می تواند به عقب شما بیاید.


به طور کلی معنای اقدام نظامی تا حدودی کمرنگ شده و جنگیدن دشوارتر شده است. یا بهتر بگوییم سود کمتری دارد. حملات خیلی سریع اقتصاد را تضعیف می کند و شما را عقب می اندازد. ناگفته نماند، برای شروع یک درگیری نظامی به دلیل قانع کننده ای نیاز دارید، در غیر این صورت می تواند عواقب دیپلماتیک جدی داشته باشد و در یک جنگ ناخواسته با همه همسایگان خود به یکباره ختم شوید.

نیروها هنوز یک سلول را اشغال می کنند، اما اکنون می توان چندین واحد را با یکدیگر ترکیب کرد تا اثربخشی آنها افزایش یابد. دو دسته یک سپاه، سه دسته یک ارتش تشکیل می دهند. این باعث افزایش قدرت آنها می شود، اما در عین حال توانایی آنها را در کنترل نقشه کاهش می دهد.

دیپلماسی عمیق‌تر شده است، اگرچه همه قابلیت‌های آن بلافاصله در دسترس نخواهد بود. با اکتشافات جدید در زمینه سیاست اجتماعی، تعداد توافقات احتمالی افزایش خواهد یافت. برای انجام این کار، شما باید تحقیقاتی را انجام دهید که هزینه های فرهنگی دارد. در مراحل بعدی توسعه، حتی این فرصت را خواهید داشت که به دشمن اشاره کنید که نباید با شهرهای شما تسویه حساب کند، یا گسترش دین خود را به سرزمین های شما کاملاً ممنوع کند.

به علاوه، همسایگان شما تخصص های دیپلماتیک منحصر به فردی را ایجاد کرده اند که آرزوهای یک ملت خاص را نشان می دهد. بنابراین، رومی ها به دولت های بزرگ احترام می گذارند و کشورهای کوچک را تحقیر می کنند. و آمریکایی ها با کسانی که در قاره خود درگیری ایجاد نمی کنند بهتر رفتار می کنند. گاهی اوقات کاملاً مشخص نیست که چرا این یا آن رهبر از دست شما عصبانی است، اما وقتی این مسیرهای ملی باز می شود، همه چیز سر جای خود قرار می گیرد.


معنای سیاست اجتماعی تا حد زیادی بدون تغییر باقی مانده است. می‌توانید پاداش‌های خاصی را برای امتیازات فرهنگی دریافت کنید، همانطور که قبلاً چنین بود. درست است، روش به دست آوردن آنها تغییر کرده است. ابتدا شما مثلاً کمونیسم را مطالعه می کنید. استفاده از آن به شما کارت‌های جایزه خاصی می‌دهد که می‌توان آن‌ها را در شکاف‌های سیاست اجتماعی مربوطه قرار داد. به عنوان مثال، یک جمهوری تجاری به شما سه جایگاه برای حوزه غیرنظامی، دو جایگاه برای دیپلماسی و یکی برای ارتش به شما می دهد. در این اسلات ها می توانید به عنوان مثال تخفیف های قبلاً تحقیق شده در مورد نگهداری نیروها، تسریع در ساخت عجایب یا امتیازهای اضافی برای جذب افراد بزرگ درج کنید. درست است، آنها از زیبایی و راحتی بصری ناامید نخواهند شد - فقط متن در یک قاب. حوصله سر بر. با این حال، بازی هیچ مشکل دیگری از نظر بصری ندارد. برخلاف قسمت پنجم شبه واقع گرایانه، آنها تصمیم گرفتند قسمت ششم را رنگارنگ تر کنند که یادآور انقلاب Civilization Revolution کنسول است. حتی مه جنگ با تصاویر نقاشی شده به سبک نقشه های اواخر رنسانس جایگزین شد.


علیرغم این واقعیت که Firaxis چنین وفور عناصر جدید را در Civilization ششم معرفی کرد، توسعه دهندگان موفق شدند یک بازی تقریباً کاملاً کالیبره شده ایجاد کنند. البته لبه های ناهمواری وجود دارد، اما نه خیلی جدی. مشکلات عمدتاً مربوط به یک رابط تا حدودی غیر اطلاعاتی و چند خطای فنی است. بنابراین، بلافاصله پس از پایان نوبت دشمن، می توانید یک واحد را انتخاب کنید و سعی کنید به آن دستور دهید، اما در این لحظه ممکن است بازی فکر کند که کار مهم تری برای انجام دادن وجود دارد و شما را به دیگری تغییر می دهد. اگر به این توجه نکنید، ممکن است شهرک نشین شما به جای سرباز حرکتی انجام دهد. و نه همیشه به راحت ترین راه. گاهی اوقات برعکس است - آنها فراموش می کنند شما را به شخصیت فعال فعلی تغییر دهند. اما این کاملاً نادر است.

تمدن سید مایر 6

نسخه بررسی شده بازی: PC

طرفداران:

  • کار با دنیای خارج؛
  • سیستم دیپلماسی اصلاح شده؛
  • برنامه ریزی دولتی برای سال های آینده؛
  • انعطاف پذیری سیاست اجتماعی؛
  • طراحی بصری؛

معایب:

  • رابط کمی ناخوشایند؛

مقطع تحصیلی: 9.7

حکم: ما یک دنباله تقریبا عالی برای Civilization داریم. با این حال، هیچ کس در این شک نداشت، درست است؟