Corporate KVN: una guía para principiantes. KVN en la escuela primaria Metodología para realizar KVN

Si la mitad de los alumnos faltan a las lecciones en las clases, y el que queda pierde toda eficacia, si en cada rincón del pasillo de la escuela cantan, bailan, recitan, y la fila de ensayos en el escenario del salón de actos está programado con dos días de anticipación, si los maestros de la clase están "en silencio", se vuelven locos en busca de frases y fonogramas divertidos, es decir, si toda la escuela está "en sus oídos", ¡sepa que los juegos de KVN han comenzado!
No solo un juego, sino juegos. Después de todo, todos, sin excepción, quieren competir en ingenio e ingenio, sentirse como "Quemados por el sol" o "No jóvenes dorados".

El calentamiento se considera una competición muy difícil. Después de todo, es en él donde se manifiesta el ingenio, la capacidad de encontrar una respuesta divertida, un interesante juego de palabras en solo treinta segundos. El calentamiento, por regla general, lo juegan dos o tres personas en un equipo, los jugadores más alegres que pueden encontrar respuestas no estándar.

Estamos comenzando KVN!

Sí, KVN se ha vuelto popular. Además, esta es la forma de juego más desarrollada de los eventos educativos escolares, sin importar cuán seca pueda sonar la frase en relación con KVN. Contiene todo: inteligencia y lógica, moralidad y moralidad, musicalidad y arte, la capacidad de comunicarse y ser un individuo. Todo lo que desarrollamos en los niños en la escuela. KVN es la creatividad de los individuos en un equipo para el beneficio de todos, en nombre de una causa común: con una sonrisa, un buen buen chiste, para hacer nuestra vida compleja más brillante, más rica, más interesante. No seguiré abogando por la celebración obligatoria de este juego dentro de los muros de cualquier escuela. Solo para aquellos que estén interesados ​​en crear un equipo KVN escolar o en realizar un campeonato escolar dentro de la escuela, intentaré responder algunas preguntas que puedan surgir durante la preparación. ¡Creo que tengo derecho a hacer esto, aunque dar consejos es la tarea más ingrata en KVN! Durante varios años, yo mismo he sido el líder, guionista y director del equipo de estudiantes de KVN "Own Game", a través del cual ha pasado más de una generación de adolescentes. El equipo ganó repetidamente campeonatos de ciudades escolares, jugó en igualdad de condiciones y con estudiantes.

Preguntas y respuestas

Entonces, pregunta uno : ¿Qué clase es mejor para empezar a jugar KVN?
La edad óptima de inicio es el sexto grado. Los muchachos se vuelven más independientes y se forman equipos geniales.

Pregunta dos: ¿Cómo organizar juegos KVN en la escuela, es decir, celebrar un campeonato escolar?
Los juegos se juegan mejor de acuerdo con los paralelos de edad, por ejemplo, entre estudiantes de sexto grado, octavo grado, etc. A menudo, las clases superiores se combinan en un solo equipo: los estudiantes de décimo grado juegan contra los graduados. ¡Esta es una vista impresionante!
No olvides que la fecha aproximada de los juegos debe ser conocida por los profesores de clase con anticipación, incluso a partir de septiembre. Después de todo, la selección de material, la búsqueda de fonogramas no es cuestión de un día.

Pregunta tres: ¿Dónde obtener el tema de KVN y qué tareas incluir?
Los temas y tareas se distribuyen con antelación. Es mejor desarrollarlos junto con los estudiantes en el consejo del activo escolar. Pero si hay problemas en este asunto, a continuación se encuentran las posibles opciones de temas y tareas para ellos.
¡Recuerde, los títulos de los temas deben reflejar la vida escolar! No tome los problemas demasiado globales y, al mismo tiempo, no juegue dentro de los límites estrechos del tema. A menudo, se llevan a cabo KVN matemáticos, ambientales, literarios y otros entre las clases, que se asemejan a más pruebas y concursos de clase en las materias. ¡Pero estos no son juegos reales de KVN!
Las tareas varían, incluyen saludo, calentamiento, tarea. Este es un conjunto normal para juegos escolares. Además, también hay una competencia musical en KVN, y una competencia para capitanes, y STEM, y la tarea puede tomar forma musical.
Por supuesto, si se trata de clases junior, entonces puedes limitarte al tradicional saludo y calentamiento o tarea. A las clases mayores se les puede ofrecer una competencia de capitanes.
¡Asegúrate de limitar cada tarea a tiempo!
La duración óptima del saludo es de cuatro minutos y diez minutos de tarea. Añadir medio minuto a la salida, salida, aplausos. Hay una penalización por sobrepasar el límite de tiempo. En el calentamiento, determine el número y tipo de preguntas. No debe haber más de dos y, en términos de forma, se trata de cuestiones tradicionales, musicales o artísticas.

Cuarta pregunta: ¿Cuáles son los criterios de selección de material, discursos? Es decir, ¿cómo determinar el contenido?
¡Recuerde, el objetivo principal de la escuela KVN es presentar a los adolescentes lo hermoso, desarrollar el estilo de un optimista intelectual y estéticamente inteligente! Por eso, en los juegos escolares se fomentan las bromas sobre los temas de la escuela, la familia, el ocio de los niños, sus actividades, la moda juvenil, la comunicación, es decir, ¡la gama de intereses de los adolescentes!
Nunca en KVN de ningún nivel hay bromas inaceptables sobre el tema de las drogas, el alcohol y el sexo. En las consultas sobre la preparación para los juegos, es con esta pregunta que uno debe iniciar una conversación con los jóvenes "jugadores de KVN".

Pregunta cinco: donde conseguir chistes para programar?
¡Esta pregunta es la más difícil de responder!
Busque cosas divertidas a su alrededor: en el aula, en el trabajo de los niños, en los pasillos de la escuela, comedores, transporte. Una broma puede ser verbal, musical o mímica. Lo principal es que ella sea... ¡suya! Nunca aceptes chistes trillados, chistes que sonaban de equipos famosos. Aunque, si los juegos se llevan a cabo dentro de las paredes de la escuela, entonces esto es bastante aceptable, pero con moderación. Sin embargo, si vas a un nivel superior con el equipo de la escuela, ¡trata de encontrar tu estilo, tu humor, tus ideas y bromas únicas!

Pregunta seis: ¿Cómo evaluar el desempeño de los equipos?
Yo mismo nunca he juzgado ningún juego, aunque mis "jugadores KVN" experimentados lo hacen con placer. Se valora primero la cantidad y la calidad.
chistes, qué divertidos, interesantes, originales en concepto, cómo son recibidos por la audiencia. La integridad de la actuación, el equilibrio de los pasajes musicales y de danza, la calidad de la preparación, la capacidad de permanecer en el escenario, de controlar la sala y la situación, en una palabra, el arte son importantes. Por supuesto, el equipo debe tener su propia “personalidad”: estilo en el vestuario, presentación del contenido, etc., que lo diferencie de los demás.
Al juzgar, es mejor adherirse al sistema de cinco puntos nativo de los estudiantes.

Pregunta siete: ¿Cuántas personas deben estar en el equipo?
El número no es limitado, pero la mejor opción es de cinco a ocho personas del equipo principal, y más chicos que sepan cantar o bailar. Aunque la carga principal recae, por regla general, en dos: los tres miembros más artísticos de los equipos. No te olvides del capitán del equipo, que debe ser un jugador autoritario.

Breve descripción

Para estimular la actividad educativa y cognitiva de los estudiantes y el desarrollo de su competitividad creativa en el estudio de las matemáticas, se llevan a cabo varios torneos, concursos y competiciones. estas formas actividades extracurriculares se planifican con anticipación, se seleccionan los mejores escolares para participar en ellos, lo que da un gran impulso al desarrollo de sus habilidades e inclinaciones en diversos campos del conocimiento. Al mismo tiempo, permiten juzgar la naturaleza creativa del trabajo de los docentes, su capacidad para buscar y desarrollar talentos.

1. KVN matemático es una de las formas de competencias matemáticas.




6. Escenario KVN para alumnos de 6º grado.

Contenido del trabajo - 1 archivo

sobre el tema: KVN, metodología

Yuzhno-Sajalinsk - 2012

1. KVN matemático es una de las formas de competencias matemáticas.

2. Para quién, dónde y cuándo se llevan a cabo.

3. Etapa preparatoria del trabajo.

4. El esquema generalmente aceptado del escenario.

5. Lista de literatura utilizada.

6. Escenario KVN para alumnos de 6º grado.

1. KVN matemático es una de las formas de competencias matemáticas.

Para estimular la actividad educativa y cognitiva de los estudiantes y el desarrollo de su competitividad creativa en el estudio de las matemáticas, se llevan a cabo varios torneos, concursos y competiciones. Estas modalidades de actividades extracurriculares se planifican con anticipación, se seleccionan los mejores alumnos para participar en ellas, lo que da un gran impulso al desarrollo de sus habilidades e inclinaciones en diversos campos del conocimiento. Al mismo tiempo, permiten juzgar la naturaleza creativa del trabajo de los docentes, su capacidad para buscar y desarrollar talentos.

De acuerdo con las diversas clasificaciones de juegos que existen en una dirección de la ciencia como la teoría de juegos, puede ver que el juego KVN está incluido en el mismo grupo con torneos, competiciones, competiciones. Por lo tanto, KVN matemático es una de las formas de competencias matemáticas.

2. Para quién, dónde y cuándo se llevan a cabo.

Como toda actividad extraescolar, el KVN matemático se realiza con un fin específico.

Metas y objetivos:

desarrollo de la esfera motivacional de estudio del tema;

expansión y profundización del conocimiento sobre el tema, asimilación de nuevo material, su consolidación y repetición;

desarrollo de todo tipo de pensamiento (incluida la forma creativa de pensamiento), imaginación;

influye en la formación de la cosmovisión;

desarrollo de la actividad cognitiva de los estudiantes, ingenio, ingenio, relaciones colectivas;

eliminación de la tensión emocional, creación de una atmósfera de ejecución de acciones interesada y sin restricciones.

3. Etapa preparatoria del trabajo.

KVN en matemáticas se puede llevar a cabo entre clases paralelas de la misma escuela.

1 - 2 meses antes del evento, se debe notificar a los estudiantes que se llevará a cabo un KVN matemático entre las clases.

Mejor aún, si los propios alumnos de una de las clases llamarán al resto de las clases.

Si desea atraer estudiantes de una escuela vecina para participar en KVN, debe publicar un anuncio apropiado allí, luego de recibir, por supuesto, el permiso del director de la escuela. En los anuncios, no olvide anunciar los premios de los ganadores (premios, reconocimientos, etc.). El KVN matemático también se puede celebrar entre destacamentos pioneros, enlaces, entre círculos matemáticos de diferentes escuelas o incluso ciudades.

Es mejor realizar KVN matemático en el salón de actos. Un incentivo muy grande para que los estudiantes ganen es la presencia de espectadores y amigos: fanáticos.

La celebración de dicho KVN matemático suele programarse para que coincida con varias semanas de matemáticas, meses, etc.

Todo el trabajo preparatorio lo lleva a cabo un comité separado, que incluye maestros, matemáticos, maestros de clase y algunos estudiantes.

La selección de tareas la llevan a cabo los profesores de matemáticas. Los concursos no deben sobrecargarse con muchas tareas. Que haya menos de ellos, pero cada uno te hará pensar con cuidado, "romperte la cabeza".

Las soluciones a todos los problemas deben ser preparadas con anticipación por el jurado y mantenidas por el director. El jurado debe incluir estudiantes: excelentes estudiantes, consejeros senior, maestros, administración escolar. Es mejor que un profesor de matemáticas encabece el jurado.

El jurado, al determinar los resultados de los concursos, debe evaluar no solo la corrección de las respuestas, las soluciones a los problemas, sino también la invención y el ingenio de los estudiantes.

Durante algún tiempo, los estudiantes se preparan para el juego. Aproximadamente dos semanas antes de la hora señalada, se asigna un grupo de 5 a 8 personas en cada clase, que conforma el equipo de esta clase. Para seleccionar un equipo, a todos los estudiantes de la clase (que lo deseen) se les pueden ofrecer varias tareas y elegir a aquellos estudiantes que se las arreglaron mejor con estas tareas.

El mismo número de alumnos destaca en otras clases.

En un día determinado, todos los miembros del equipo se reúnen en la escuela. En un ambiente un tanto solemne, tiene lugar la apertura del juego. Aquí es donde los equipos reciben sus asignaciones.

El equipo que se las arregla mejor con las tareas propuestas (obtiene más puntos que el resto) es declarado ganador del juego.

Es recomendable hacer tal anuncio en un ambiente solemne, en presencia de todos los estudiantes de las clases que participaron en el juego, así como de la dirección de la escuela.

Los resultados del juego deben ser cubiertos en la prensa escolar. Puedes poner fotos de los ganadores en el periódico matemático.

El KVN matemático también se puede realizar sobre un tema específico, por ejemplo: "Construcciones geométricas", "Métodos racionales de cálculo", etc.

4. El esquema generalmente aceptado del escenario.

El esquema básico del escenario de KVN matemático se toma prestado de la transmisión de KVN de estudiantes en la televisión.

Tradicionalmente, el KVN matemático incluye los siguientes elementos:

Las competencias comienzan con el concurso de "Calentamiento". El facilitador asigna tareas a los equipos. Los estudiantes entregan sus respuestas por escrito. La práctica de las respuestas verbales no se ha justificado a sí misma: se vuelve ruidosa y puede ser difícil determinar quién respondió primero. Un requisito natural para los problemas de esta competencia es la existencia de una respuesta breve. La redacción: “Pruebe que…” no está permitida aquí. Por supuesto, se pueden usar problemas de demostración, pero es necesario reformularlos un poco. Por ejemplo: "¿Es cierto que el cuadrado de la suma de los cuadrados de dos números naturales cualesquiera es en sí mismo la suma de los cuadrados de dos números naturales?" Solo después de que se hayan leído las respuestas, se le puede pedir al equipo que primero contestó esta pregunta correctamente que realice una demostración. En la competencia "Calentamiento", se ofrecen de 8 a 10 tareas fáciles de la revista "Quant" (sección "Quant para estudiantes más jóvenes").

El próximo concurso es “Saludos”. Antes de él, debe volver a numerar los equipos, estableciendo el orden de sus actuaciones. Este proceso se puede llevar a cabo con la ayuda de una rima conocida por los niños desde la infancia o una rima de conteo especialmente inventada. En él, los chicos hablan con humor de sí mismos, de su ciudad, de su escuela. Canciones escritas en esta ocasión al son de melodías populares.

Durante mucho tiempo, la competencia principal fue la competencia "Deberes". Su tema generalmente se anuncia 2-3 días antes de la competencia. Los temas son diferentes: “Matemáticas y el mar”, “Matemáticas en el camino”, “Teorema en imágenes vivas”, “Objetos matemáticos no identificados”, etc.

Incluso antes de los "Saludos", el presentador anuncia otras competiciones, para cuya preparación los equipos reciben de 1,5 a 3 horas. Son concursos de poetas, artistas, músicos, lógicos, inventores...

a) Los participantes en un concurso de poesía suelen ser invitados a rimar la formulación de algún teorema, por ejemplo, el teorema de Pitágoras, oa componer un burime, un poema para rimas dadas.

b) Los temas para el concurso de arte son muy diversos: dibuje el emblema de la festividad, invente un nuevo signo para el juego vacío, además de los ya existentes O y ?, represente artísticamente, por ejemplo, el caracol de Pascal, un cuadrático parábola, etc

c) La competencia de lógicos es muy difícil para los muchachos. En él, a los chicos se les ofrecen tareas del tipo: formular una declaración que sea lo contrario de lo siguiente: "No hay nada mejor que el mal tiempo" (respuesta: Hay algo mejor que el mal tiempo).

Por supuesto, hay muy pocas matemáticas en los concursos de poetas, músicos, artistas, pero animan significativamente a KVN, lo hacen más espectacular.

La competencia más ruidosa es la carrera de relevos. Se hace así. 5 personas de cada equipo se alinean uno tras otro. A la señal del presentador, los primeros en pie corren hacia el escenario. Allí, cada uno de ellos recibe una hoja con un problema, lo resuelve, se lo pasa al jurado y corre a su lugar. Después de eso, el siguiente miembro del equipo sale corriendo, etc. Se pasa un lápiz como bastón.

La resolución de problemas es el elemento principal de la competencia final: la competencia de capitanes. También ofrece una variedad de tareas, pero son resueltas por los capitanes de los equipos.

Las competiciones en el juego pueden variar, se pueden inventar otras nuevas. Todo depende de las ideas y la creatividad del profesor y de los organizadores del juego.

5. Literatura utilizada:

1. Balk M. D., Balk G. D. - Matemáticas después de la escuela. – M.: Ilustración, 1971.

2. Mamaev G. - Después de la escuela. - L.: Guardia Joven, 1950.

3. Davidov L. - Competiciones matemáticas. - Sofía: Narodnaya prosveta, 1977.

4. Nagibin F. F., Kanin E. S. - Caja matemática. – M.: Ilustración, 1984.

5. Savin A. P. - KVN matemático en las vacaciones de jóvenes matemáticos - j-l Matemáticas en la escuela, No. 3, 1989.

6. http: // www. Specialschool.ru/experimento.

6. Escenario KVN para alumnos de 6º grado.

El álgebra es la reina de las matemáticas.

Objetivos del juego:

1. desarrollar la intuición, la conjetura, la erudición y el dominio de los métodos matemáticos;

2. despertar la curiosidad y la iniciativa matemática;

3. educar la cultura del pensamiento matemático;

4. desarrollar un interés sostenible en las matemáticas;

5. inculcar las habilidades de resolución de problemas independiente, enseñar a los niños a sacar conclusiones.

6. formación de habilidades de comunicación;

7. capacidad para trabajar en equipo.

Progreso del juego.

Introducción.

¿Por qué solemnidad alrededor?

¿Oyes lo rápido que se calló el discurso?

Apareció un invitado: la reina de todas las ciencias,

Y no nos olviden de la alegría de estos encuentros.

Hay un rumor sobre las matemáticas.

Que ella pone su mente en orden,

porque buenas palabras

La gente suele hablar de ella.

Tu nos das matematicas

Para superar el endurecimiento de las dificultades.

La juventud está aprendiendo contigo

Desarrolla tanto la voluntad como el ingenio.

Y por el hecho de que en el trabajo creativo

Ayudar en tiempos difíciles

Hoy sinceramente a usted

¡Enviando un estruendoso aplauso!

Palabras de despedida del maestro

Para argumentar lo correcto

Para no conocer los fracasos en la vida,

Vamos de excursión audazmente

En el mundo de los misterios y las tareas complejas.

No importa si vas lejos

No tenemos miedo de que el camino sea difícil.

Grandes logros para las personas.

Nunca fue fácil.

Saludos del equipo.

Cada equipo actúa. Habla de sí mismo, de su clase, de los miembros del equipo.

Calentamiento.

Se hacen preguntas a los equipos. Los estudiantes entregan sus respuestas por escrito. La respuesta a cada pregunta se estima en un determinado número de puntos, que son recibidos por el equipo que primero da la respuesta correcta a la pregunta planteada.

Nota explicativa.

Los tiempos difíciles y contradictorios traen una gran cantidad de problemas a nuestras vidas: estas son la crisis económica, las epidemias, la inseguridad social y otros fenómenos negativos que afectan negativamente a una persona, su estado emocional, cuando se pierde la fe en la propia fuerza, aparece la apatía y el pesimismo. Todo esto tiene un impacto particularmente negativo en los niños, quienes, debido a la falta de experiencia social, no pueden soportar las dificultades y encontrar una salida a la difícil situación de vida actual. Por tanto, una de las tareas pedagógicas urgentes y socialmente significativas es la asistencia y el apoyo en la adaptación de los niños a nuestra sociedad. Un adolescente comprende el mundo jugando y viviendo realmente situaciones de la vida real. La atmósfera social y psicológica que se crea a su alrededor lo determina en gran medida como persona, como persona socialmente orientada, como individuo creativo. Y ahora mismo, en nuestro tiempo convulso, es relevante expresión popular"La risa prolonga la vida". Optimismo, estado de ánimo positivo, buen humor, creatividad: estos son los términos que pueden ayudar a un joven moderno a resistir las tendencias negativas negativas. Es necesario enseñar a los niños a ver las dificultades de la vida real a través del prisma del humor y la creatividad.

KVN se ha convertido en un medio único para organizar ocio y creatividad productivos y divertidos para adolescentes, estudiantes y muchos adultos, que pasó de las pantallas de televisión a nuestras vidas hace medio siglo, ganó popularidad muy rápidamente entre los espectadores y reunió a jóvenes interesantes y creativos a su alrededor. Hoy KVN une a personas de todo el mundo.

KVN obliga a ser alegre e ingenioso no solo en el escenario, sino también en la vida. La sociabilidad, la espontaneidad, una actitud positiva ante la vida, la capacidad de mirar cualquier situación difícil de la vida con cierto humor son las cualidades necesarias para un kvnschik. Este programa está dirigido a desarrollar estas cualidades.

La conveniencia pedagógica del programa es garantizar la formación de actividad creativa, capacitación en movimiento escénico, discurso escénico, habilidades de actuación, capacitación en arte vocal y coreográfico, desarrollo del habla, memoria, imaginación, atención, gusto artístico; y también forma la capacidad de trabajar en equipo.

De acuerdo con el método de organización del proceso pedagógico, el programa está integrado, ya que prevé la interacción de KVN con otros tipos de arte. Un desarrollo tan complejo del material optimiza la imaginación y el arte, es decir. Forma habilidades universales que son importantes para muchas áreas de actividad.

Objetivos del programa:

  • creación de las condiciones necesarias para la realización creativa de los adolescentes por medio del juego KVN;
  • popularización del movimiento KVN entre los adolescentes de la ciudad de Yakutsk.

Tutoriales:

  • enseñar a los escolares las leyes básicas de KVN;
  • enseñar los conceptos básicos del movimiento escénico, discurso escénico, habilidades de actuación;
  • enseñando los fundamentos del arte vocal y coreográfico.

Desarrollando:

  • desarrollo de capacidades intelectuales;
  • desarrollo de la imaginación creativa y la fantasía de los adolescentes;
  • desarrollo del habla, memoria, imaginación, atención, gusto artístico.

Educativo:

  • desarrollo de la personalidad de cada joven kvnschik, la formación de cualidades espirituales y morales;
  • formar la capacidad de trabajo en equipo, inculcar las habilidades de comportamiento y comunicación confidencial.
  • introducir a los adolescentes al buen humor;
  • creando una “situación de éxito” para cada participante en el programa.

El programa utiliza tecnología de aprendizaje de desarrollo:

  • complicación gradual del material;
  • enfoque centrado en la persona.

Ideas clave: las cuatro C:

  • principio Autoorganización - la capacidad de un adolescente para distribuir adecuadamente su propio tiempo;
  • principio Autorrealización - la oportunidad de cada participante de realizarse en las actividades disponibles para él;
  • principio Actividades de aficionados- la realización de las capacidades creativas de cada adolescente;
  • principio autogobierno- Implementación de habilidades organizacionales.

Justificación teórica:

El programa fue creado en base a mi propia experiencia, porque no existe una metodología para enseñar a los niños a jugar KVN. Se utiliza la experiencia de A. Chivurin (editor de la Liga Mayor de KVN del canal de televisión ORT, un famoso jugador de KVN en el pasado, capitán del equipo KhAI) y M. Marfin (capitán del equipo MKhTI)

Los principios fundamentales del programa:

  • El principio de la educación enriquecedora - en el curso del proceso educativo, no solo para dar conocimiento, sino también para formar una personalidad;
  • El principio de carácter científico: el contenido de la formación incluye solo leyes y reglas objetivas que reflejan lo último direcciones de actividad creativa, en este caso KVN;
  • El principio de vincular el aprendizaje con la práctica: el proceso educativo se construye de tal manera que el conocimiento teórico adquirido se refleja inmediatamente en la práctica.
  • El principio de consistencia y consistencia: el contenido del proceso educativo se construye de acuerdo con cierta lógica, orden, sistema;
  • El principio de la creatividad: el desarrollo de la fantasía, el pensamiento imaginativo, la confianza en sí mismo;
  • El principio de los diferentes niveles: la elección de temas, métodos de trabajo de acuerdo con la edad de los niños;
  • El principio de integración: combinar en un programa el juego KVN con varios tipos de arte;
  • El principio de un enfoque individual-personal: teniendo en cuenta las capacidades y habilidades individuales de cada niño;
  • El principio de cooperación entre los participantes en el proceso educativo y la disponibilidad de la educación;
  • El principio de la fuerza: el conocimiento adquirido por los niños debe convertirse en parte de su conciencia, la base del comportamiento y la actividad.
  • El principio de integridad es la observancia de la unidad de educación, crianza y desarrollo por un lado, sistematicidad por el otro.

Condiciones para la implementación del programa:

La edad de los alumnos es de 12 a 18 años. Teniendo en cuenta las características de edad de los niños, las clases se llevan a cabo en grupos de diferentes edades, donde metodología de aprendizaje diferenciado: con tal organización del proceso educativo, el maestro presenta el material a todos los alumnos de la misma manera. Y para las actividades prácticas, ofrece trabajos de diferentes niveles de complejidad (dependiendo de la edad, habilidades y nivel de formación de cada uno).

Este programa está diseñado para 4 años. Tiene cuatro niveles de educación.

Primera etapa (preparatoria): los conceptos básicos del juego KVN. Divulgación y desarrollo de capacidades creativas. Construyendo un equipo cohesionado

2da etapa (inicial) - mejorar las técnicas de tocar KVN. El desarrollo de habilidades de actuación, el desarrollo de habilidades intelectuales.

3ra etapa (principal) - es el siguiente eslabón de la 1ra y 2da etapa de entrenamiento, cuando hay una transición de la asimilación de fundamentos simples a otros más complejos e independientes.

4ta etapa (final) - Trabajo independiente sobre el guión y su puesta en escena. La tarea del profesor es editar y corregir el trabajo de los alumnos.

Cada paso incluye las siguientes secciones:

¿Qué es KVN? Concursos KVN, sus características;
Habilidades escénicas;
Preparándose para el juego;
Dirección y dramaturgia en KVN.

Formas de trabajo:

1. Clases en el aula (estudiar o repetir un tema educativo, ver video), conversación-diálogo.

2. Clases en el salón:
- complejo o integrado (estudiar un tema usando 2-3 tipos de actividad creativa); sesiones individuales;
juego (KVN de improvisación).

3.Fuera de clases.

Actuaciones en escuelas, clubes, salas de conciertos de la ciudad.

4.final- Juegos KVN.

  • verbal: cuento, conversación, explicación, explicación, etc.
  • visuales: materiales de video;
  • visual-visual, motora (mostrando chistes, números);
  • práctico:
  • clases de oratoria, movimiento escénico, actuación, coreografía y canto;
  • ejercicios (repetición múltiple);
  • secuencial (aprendizaje del repertorio, teniendo en cuenta su complejidad);
  • un método específico: "lluvia de ideas" (trabajo en grupo para crear una broma);
  • estimulación: (estímulo, establecimiento de perspectivas, opinión pública);
  • creando una situación de éxito.

Diagnósticos de control:

El eslabón más importante en la actividad es la contabilidad, verificación, evaluación de conocimientos, habilidades, habilidades de los alumnos. En el aula se utilizan varios tipos de control:

- actual - llevado a cabo mediante la observación de las actividades de un adolescente en el proceso de clases;
- intermedio- KVN de improvisación, actuaciones en escuelas, clubes, etc.;
- definitivoclases abiertas, participación en juegos KVN de la ciudad, republicanos y de toda Rusia.

Resultados previstos:

Los alumnos que hayan superado todas las etapas de formación del programa deben recibir información general sobre la historia de KVN, conocimientos teóricos:
– métodos para escribir chistes;
- formas de usar los chistes correctamente;
- para determinar las similitudes y diferencias de KVN - competiciones.

Habilidades prácticas:
– la capacidad de trabajar de forma independiente en el script KVNO y su implementación en el escenario;
- la capacidad de editar su propio guión;
– la capacidad de analizar su propio juego y el juego de otros equipos;
- capacidad para trabajar en Equipo creativo;
- la capacidad de apreciar la cultura del humor.

1er año de estudio.

La base del primer año de estudio es el desarrollo de un interés sostenible en el juego KVN: motivación, trabajo en equipo. Divulgación de habilidades creativas, familiarización de los niños con los conceptos básicos de KVN: ¿qué es una broma? ¿Cómo escribir un chiste? ¿Qué competiciones existen en KVN, cuál es su diferencia? En las clases de actuación se utilizan trabalenguas, gimnasia articulatoria, trabajo en el poder de la voz, entrenamiento en el trabajo con micrófonos y pantalla. Enseñanza de los fundamentos del arte vocal y coreográfico. En el primer año de estudio, los niños entienden la necesidad de trabajar en equipo, sin equipo no hay resultado.

2do año de estudio.

Los niños del segundo año de estudio acumulan cierta experiencia de jugar KVN. En esta etapa de la educación, los niños mejoran las habilidades y destrezas adquiridas en el primer año de estudio. Las tareas de improvisación se dan de forma individual y colectiva. El trabajo continúa en movimiento escénico, discurso escénico, actuación, voz y coreografía.

3er año de estudio.

En el tercer año de estudio, se presta mucha atención al trabajo independiente de los adolescentes: improvisación, escritura de guiones, edición de guiones, trabajo en el escenario, realización de una broma, número, trabajo en diseño musical, puesta en escena de baile, composición de canciones. La base de la creatividad aquí es que los adolescentes inventan, crean y encarnan su imaginación creativa en el escenario, se forma la capacidad de dirigir.

4to año de estudio.

Cuarto o más años de estudio: preparación independiente de adolescentes para juegos. Aplicación de todas las destrezas y habilidades adquiridas. Por parte del profesor, se requiere editar el guión, uno u otro ajuste de la acción escénica.

1. Cuestionamiento.
Se lleva a cabo con el propósito de familiarizarse con los niños, identificando el nivel inicial de conocimiento, habilidades y habilidades del niño en creatividad (KVN).

2. Identificación de habilidades creativas.
KTD "Academia de ciencias alegres". Los microgrupos deben derivar y probar las siguientes suposiciones científicas: "¿Qué es el bigote de una cucaracha?", "Un gato tiene 9 vidas", "¿Un consejero tiene 49 años?" etc.

Práctica de juego.

KTD "Habla pronto". Le permite identificar la capacidad de los niños para corregir el habla competente, el nivel de dicción de cada niño. El grupo se divide en varios microgrupos, cada uno de los cuales recibe la tarea: inventar un nuevo trabalenguas y representarlo con la ayuda de un determinado defecto del habla (ceceando, con un silbido, sin pronunciar algunas letras del alfabeto), y todos deben hablar al mismo tiempo.

KTD "Cine mudo". Le permite identificar las habilidades creativas de los niños, la capacidad de trabajar en equipo. El grupo se divide en microgrupos, cada uno tiene una tarea: sin la ayuda del sonido, usando solo gestos, expresiones faciales y plasticidad, representar algo. Da una idea del conocimiento del niño sobre el movimiento escénico.

KTD "Fabler". Le permite identificar el nivel de desarrollo de la imaginación y motivar para el desempeño de calidad de cualquier trabajo. Al grupo, dividido en microgrupos, se le asigna una tarea que consta de dos líneas de una obra clásica. Cada grupo debe componer una historia o un poema a partir de estos versos. Autores el mejor trabajo debe ser reconocido con productos premiados.

KTD "Cola". El grupo se divide en varios microgrupos. Cada grupo debe imaginar una cola en diferentes tiendas, por ejemplo: un hipermercado, una tienda de caza, una tienda de venta de equipos japoneses con un 50% de descuento, un quiosco en una parada de autobús en la madrugada helada.

Cuatro fuentes de KVN.

Kapustnik: fiestas de teatro con parodias de personajes públicos, canciones populares y bromas pesadas.

El equipo de propaganda es un “teatro de actuación” llevado a su fin lógico. El equipo de propaganda inventó: una "línea" - una línea de personas de pie en el proscenio mirando hacia la sala, representando una sola imagen, la estructura del "montaje literario", que permite que los actores en el escenario hablen tanto por el actor como por el el autor, y en el momento siguiente dividir el monólogo en diez, organizando un guión a partir de piezas separadas e incluso pistas que no están conectadas entre sí. El equipo de propaganda es la base de género de KVN.

STEM es un teatro estudiantil de variedad de miniaturas. Una producción tradicional de STEM es una miniatura pop: una escena humorística interpretada por un pequeño número de actores. La acción de STEM se basa en un conflicto mundano absolutamente real y en unos pocos minutos se lleva a la locura total o, a la fantasmagoría, en la que, por regla general, los actores ya están fuera del campo de un pensamiento más o menos. texto en franca improvisación. STEM debe estar actualizado. Tanto los personajes como la situación deben ser reconocibles para el espectador. Y cuanto más específico sea este reconocimiento, mayor será la probabilidad de éxito.

El juego es una simulación de la situación. Pero el aspecto más importante es el aspecto competitivo. En toda competición se plantea inicialmente una dura dramaturgia, que el divertimento varietal no implica en sí mismo. Y en la competición hay una conexión natural, desarrollo y apoteosis. Es decir, cualquier competición, ya sea en un escenario, en un campo deportivo o incluso en una mesa familiar, es una actuación.

Además, la competencia tiene otra ventaja indiscutible: su originalidad "única" y, por lo tanto, fundamental. En este sentido, KVN es un teatro de una actuación, un teatro en el que siempre hay un estreno.

Una broma para KVN es fundamental y absoluta. Un chiste entendido como una frase divertida independiente, como la más pequeña célula de humor que sólo puede existir. En KVN, a menudo se le llama "repetición", que en este caso no debe confundirse con una repetición de circo o pop, que, como en STEM, es una escena divertida.

Bromas, bromas y solo bromas. Todo lo demás es sólo su marco. Y la audiencia de Kvnov, sintiendo esto, percibe cualquier actuación discretamente: de broma en broma. Y no importa lo bien que toques en el escenario, no importa lo bien que cantes y bailes, si no has contado 20 chistes decentes en 5 minutos, no verás una victoria.

DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN DE LA CIUDAD DE MOSCÚ

Educación vocacional secundaria de la ciudad de Moscú.

COLEGIO TECNOLOGICO №28

Vasilyeva I.A., Yakushina E.N..

para sujetar KVN

(grupos 21MP, 21EU)

por especialidades:

2012

Objetivos:

Cognitivo:

  1. Comprobar, consolidar y resumir los conocimientos sobre la materia tratada.
  2. Interesar a los estudiantes en las disciplinas económicas a través del juego.
  3. Intensificar la actividad cognitiva de los estudiantes, contribuyendo a la formación de las necesidades de los estudiantes para un estudio más profundo de la materia.
  4. Contribuir al desarrollo de la perspectiva económica y el pensamiento entre los estudiantes.

Educativo:

  1. Continuar desarrollando habilidades de trabajo en equipo.
  2. Favorecer el desarrollo de las habilidades comunicativas de los estudiantes.

Formulario de lección: Juego de competición de simulación.

Tecnología: actividad, tecnología de inicio de diagnóstico

Equipo: computadora portátil, pantalla, MMP, calculadoras, folleto auxiliar, cronómetro, campanas, papel, rotuladores, elementos de indumentaria distintiva

Tiempo de juego: 90 minutos

Número de participantes:12 personas (2 equipos de 6 personas)

Etapa preparatoria del evento.

El elemento clave del juego intelectual es la presentación, que contiene preguntas de varios niveles sobre la disciplina "Teoría económica".(Anexo 1) . Los líderes son estudiantes de segundo año. Los miembros del jurado son profesores de disciplinas económicas, administración universitaria. Los participantes son alumnos de segundo año (alumnos que han cursado la disciplina en el momento).

El juego se desarrolla en las siguientes etapas:

Etapa de juego

Tiempo

yo escenifico

Saludos. El grupo presenta su emblema, eslogan, así como apariencia

10 minutos

II etapa

Concurso de conocedores. Participan 4 personas de cada equipo, responden preguntas

20 minutos

Etapa III

Dramatización del cuento de hadas "Nabo".

20 minutos

etapa IV

Tarea. Himno de la profesión.

Los fanáticos de sus equipos ganan puntos para su equipo entre etapas, si así lo desean. Puede ser una canción, un sketch, un anuncio, etc.

Etapa preparatoriapara el juego es el siguiente:

  1. Un equipo de 4 personas (de cada grupo) una semana antes del juego recibe una lista de los nombres de los temas del juego del maestro.
  2. Las consultas son realizadas por el profesor.
  3. Se nombra un capitán en cada equipo, cuyas funciones incluyen la preparación del equipo para el juego.
  4. Tarea: prepara una tarjeta de presentación para tu equipo (nombre, emblema, imagen del equipo, representación de tu equipo).
  5. Tarea: componer el himno de la profesión.

Progreso del evento

Palabra introductoria del profesor: (Determinación de las metas y objetivos del juego)

- Hoy doy la bienvenida a los mejores expertos y amantes del tema "Teoría económica" a nuestro juego KVN en economía: estos son representantes de dos equipos de segundo año y sus fanáticos. Los invito a todos a participar en nuestro concurso bajo el lema “¡El conocimiento es poder!”. Hoy debes demostrarte a ti mismo y demostrarnos que para un joven que ingresa a una vida independiente, la principal riqueza es el conocimiento.

Representación de equipos, jurado, presentador.

Principal:

A los equipos se les asigna una tarea. Quien responda la pregunta de forma más completa y correcta en 1 minuto, tiene derecho a ser el primero en representar a su equipo.

Pregunta:

Hacer términos económicos a partir de sílabas:

Ex, cre, nor, cent, ka, pan, dit, to, races, being, this, ma, amis, pro, this, zhet, hoz, log, cis. byud, en, ac.

Grupo 21 UE obtiene el derecho de ser el primero en representar a su equipo.

equipo del grupo 21MPse siente confiado. Es el lema del equipo. Presentación preparada.

Los aficionados apoyan a sus equipos.

El jurado evalúa la primera etapa de KVN.

Principal: Para comenzar la segunda etapa, debes cumplir con ciertas reglas de nuestro juego. Ellos son los siguientes:

  • Cada ronda tiene varios participantes de cada equipo.
  • Los espectadores no sugieren respuestas a las preguntas en el momento, de lo contrario, la pregunta será eliminada.
  • No se da más de 1 minuto para cada pregunta.
  • El equipo que respondió la pregunta correctamente recibe una cantidad de puntos igual al costo de la pregunta, y la respuesta incorrecta: los puntos se deducen del monto del costo de la pregunta.
  • Primero, el equipo responde por sorteo, si responde incorrectamente, el otro equipo puede responder, si la respuesta es correcta, se le otorgan puntos.
  • Cuanto más rápido respondan los equipos a la pregunta, más oportunidades tendrán de ganar más puntos.

Etapa 2 KVN

- En esta etapa, en la primera ronda, se le ofrecerán 4 temas, en cada tema hay 5 preguntas de diferente costo, un total de 20 preguntas, las cuales deben responderse con espíritu competitivo, ganando así su capital inicial en el forma de puntos. Los temas son los siguientes:

  • Sistema Nacional de Contabilidad
  • Dinero
  • Equilibrio del mercado
  • Sistema bancario

El costo de las preguntas es de 10 a 50 puntos, dependiendo de la complejidad de la pregunta. El primer equipo en comenzar es el que sacó por sorteo el número 1. El equipo que respondió correctamente la pregunta elige la pregunta, si la respuesta fue incorrecta o nadie respondió, entonces la pregunta la elige el siguiente equipo en orden, que último elegido el tema(esto es seguido por el presidente del jurado). Así que ha llegado el momento:

Tema 1: Sistema Nacional de Contabilidad

10 - el valor total de mercado de los bienes y servicios finales producidos internamente durante un año /PIB/

20 - el producto nacional neto difiere del bruto por la cantidad de ... /deducciones por depreciación/

30 - bajo su liderazgo, a principios del siglo XX, se organizó el sistema de contabilidad nacional / Simon Kuznets /

40 - la relación entre la tasa de crecimiento durante un cierto período de tiempo y el valor inicial / tasa de crecimiento /

50 (juego propio) - pagos gratuitos a ciudadanos del estado (pensiones, beneficios) / pagos de transferencia /

Tema 2: Dinero

10 (pregunta musical) - ¿Cuál es la unidad monetaria en cuestión en este composicion musical/dólar estadounidense, Seryoga/

20 - el primer nombre del dinero en Rus' /kuns/

30 (juego propio) - emisión de valores, billetes en todas sus formas / emisión /

40 - durante el reinado de este soberano, se llevó a cabo la primera reforma monetaria / Iván el Terrible /

50 - esta ciudad está representada en un billete con un valor nominal de 100 rublos / Moscú /

Tema 3: Equilibrio del Mercado

10 - la ley que establece que con un aumento en el precio, la cantidad demandada disminuye ceteris paribus / ley de la demanda /

20 es el precio mínimo al que los productores están dispuestos a vender su producto /precio de oferta/

30 (pig in a poke: Economic system, 40) - la base de este sistema económico es la existencia de propiedad privada, competencia / sistema de mercado /

40 - situación de mercado en la que la demanda es mayor que la oferta / escasez /

50 - bienes que son una excepción a la ley de la demanda / bienes Giffen /

Tema 4: Sistema bancario

10 - se llama el banco de bancos / Banco Central de la Federación Rusa /

20 - una organización comercial de tipo no bancario, que da dinero a crédito garantizado por propiedad / casa de empeño /

30 – utilidad bancaria /margen/

40 - son considerados los primeros banqueros/usureros/

50 (pig in a poke: Competencia, 50) - una situación en la que hay un comprador en el mercado /monopsonio/

El jurado y los contadores resumen los resultados, y para el público hay una pausa musical.

segunda ronda

Principal:

– En esta etapa, se le ofrecerán 4 temas más, en cada tema todavía hay 5 preguntas de diferente costo, un total de 20 preguntas que deben responderse con espíritu competitivo, aumentando así el capital inicial que ganaron los miembros de su equipo en los juegos de la primera ronda. Los temas son los siguientes:

  • Inflación
  • Desempleo
  • Enseñanzas
  • Sistema de impuestos

El costo de las preguntas es de 60 a 100 puntos, dependiendo de la complejidad de la pregunta. El equipo que empieza primero el numero mas grande puntos en este momento. De lo contrario, las reglas siguen siendo las mismas que en la primera ronda. Así que ha llegado el momento:

Tema 1: Inflación

60 - una disminución constante en el nivel de precios de todos los bienes y servicios en el país, que es de naturaleza a largo plazo / deflación /

70 - en cualquier nivel de inflación, las personas con este tipo de ingresos siempre sufren / personas con ingresos fijos /

80 - este tipo de inflación corresponde a un aumento de precios dentro del 1000% /hiperinflación/

90 - completa la frase de Boris Kretner: “El dinero echa a perder a la gente, y el dinero echa a perder...” /inflación/

100 - este científico dedujo la ecuación de la circulación del dinero: MV = PQ / Irving Fisher /

Tema 2: Desempleo

60 - una institución estatal que ayuda a los desempleados a encontrar trabajo / centro de empleo /

70 - este tipo de desempleo está asociado con razones tales como cambio de trabajo, búsqueda de trabajo /friccional/

80 - una ley que establece que si la tasa de desempleo real excede la tasa natural en un 1%, entonces el PIB real va a la zaga del potencial en un 2,5% / ley de Okun /

90 (pig in a poke: Ciclo económico, 70) - esta fase del ciclo económico se caracteriza por un aumento de los precios de mercado, una disminución del desempleo, un aumento de la inversión / fase de recuperación /

100 - completa la oración: “La tasa de desempleo es del 100% si los desempleados…” /usted mismo/

Tema 3: Enseñanzas

60 - a qué escuela económica pertenece este revolucionario ruso / Vladimir Ilich Lenin - un seguidor del marxismo /

70 (cuestión musical) - a qué escuela económica corresponden las palabras de esta composición musical /mercantilismo/

80 (pig in a poke: Moneda, 100) - la capacidad de cambiar la moneda de un país por la moneda de otro país / convertibilidad /

90 - el fundador de la microeconomía, quien dio el nombre moderno de la teoría económica "economía" / Alfred Marshall /

100 - bajo la influencia de sus obras a principios del siglo XX, la macroeconomía se formó como una ciencia separada / John Maynard Keynes /

Tema 4: Sistema tributario

60 – agencia gubernamental que trabaja con los contribuyentes /oficina de impuestos/

70 - un documento que los contribuyentes completan anualmente en la oficina de impuestos / declaración de impuestos /

80 - con un aumento en los ingresos, esta tasa de impuesto también aumenta /tasa progresiva/

90 - una curva que muestra la relación de porcentaje tasa de impuesto e ingresos tributarios al presupuesto estatal / Curva de Laffer /

100 - “Los impuestos para quienes los pagan no son señal de esclavitud, sino de libertad” - nombre del autor de esta afirmación / Adam Smith /

Etapa 3 KVN

Principal: La siguiente etapa de nuestro juego será la puesta en escena del cuento de hadas "Nabo" en términos económicos.

Los equipos están invitados a elegir un sobre con los términos:

  1. banco, acreedor, factura, liquidez, margen, mercado, patrón oro;
  2. Inflación, presupuesto, impuestos, competencia, monopolio, desempleo, pensión.

El equipo del grupo 21EU ofrece su propia versión del cuento "Nabo".

Variante del cuento de hadas "Nabo" del equipo del grupo 21MP.

El jurado y los contadores resumen los resultados. Se anuncian los resultados. Un descanso entretenido para espectadores y aficionados.

KVN de 4 etapas.

Principal: El próximo paso en nuestro juego será la tarea. Presentación del himno de la profesión.

Suena el himno de la profesión de contador y gerente.

resumiendo

Principal:

- Este juego se ha acabado. Los contadores cuentan puntos. Se anuncia el equipo: el ganador es el equipo del grupo 21MP, que anotó la mayor cantidad de puntos según los resultados de todo el juego. El presidente del jurado, los miembros del jurado y el presentador hacen un discurso de felicitación. Los equipos son recompensados ​​(diplomas y valiosos recuerdos). El profesor resume los resultados, destacando el gran trabajo de preparación del juego, y agradece a los alumnos su activa participación. Los miembros del equipo que obtienen el primer lugar obtienen excelentes calificaciones en la revista, el segundo y el tercer lugar obtienen buenas calificaciones.

Protocolo de evaluación de KVN económico entre grupos 21MP, 21EU

Nº p \ p

nombre de la competencia

21MP

21UE

Puntaje promedio 21MP

Puntuación media 21UE

Tarjeta de visita del equipo

(lema, emblema, eslogan del equipo, apariencia) puntuación máxima - 50 puntos

cuestionario economico

1 pregunta -

2 pregunta -

3 pregunta -

4pregunta -

5 pregunta -

6 pregunta -

7 pregunta -

8 pregunta -

9 pregunta -

10 pregunta -

11 preguntas -

12 preguntas -

13 pregunta -

14 pregunta -

15 pregunta -

1 pregunta -

2 pregunta -

3 pregunta -

4pregunta -

5 pregunta -

6 pregunta -

7 pregunta -

8pregunta -

9 pregunta -

10 pregunta -

11 preguntas -

12 preguntas -

13 pregunta -

14 pregunta -

15 pregunta -

Dramatización del cuento de hadas "Nabo" puntuación máxima - 50 puntos

Tarea.

Puntaje máximo de "Himno de la profesión" - 50 puntos

para sujetar KVN

en las disciplinas del ciclo económico

(grupos 21MP, 21EU)

por especialidades:

080501 "Gestión" por industria;

080110 "Economía y contabilidad"

________________________________________________________________

Vasilyeva Irina Anatolyevna, Yakushina Elena Nikolaevna - profesores de disciplinas socioeconómicas de SAEI SPO TK No. 28

Enviado para imprimir el 12/01/2012.

Tamaño del papel 60x90/16

Circulación 7 ejemplares.

institución educativa autónoma del estado

educación vocacional secundaria

A lo largo de los años, en todos Instituciones educacionales uno de los juegos más populares es KVN. Las opciones para preparar y realizar programas competitivos son muy diferentes, pero la versión clásica sigue siendo la misma: la tarjeta de visita de los equipos, el calentamiento, la competencia de capitanes, los deberes. Ofrecemos la opción más común para preparar y realizar KVN.

Dos a cinco equipos pueden jugar en un juego. La formación de equipos se realiza según un principio diferente: entre alumnos de la misma clase, de la misma escuela (liceo, gimnasio), de chicos y chicas del mismo equipo de clase, según intereses, según edad, etc. . El número de participantes en cada equipo, por regla general, debe ser el mismo. Unos días antes del inicio del juego, se forma el comité organizador del juego KVN (grupo creativo), que selecciona a los miembros del jurado y asigna a cada equipo ciertas tareas del programa competitivo.

Los programas competitivos de KVN suelen ser temáticos o mixtos (creativos, en desarrollo). El tema de la competencia KVN puede ser, por ejemplo, "¡No tengas cien rublos, pero ten cien amigos!", "¡Sin amigos, estoy un poco, pero con muchos amigos!", "¡Ah , cine, cine!” etc. Dependiendo del tema general de la reunión del club KVN, se pueden seleccionar los nombres de las competiciones.

Por lo general, los equipos participantes se preparan para participar en el programa competitivo en el siguiente ámbito:

1. Tarjeta de visita de felicitación : “¡Hazte grande, no seas un fideo!”, “¡Nos alegra volver a verte!”, “Qué pesado es el granito de la ciencia”, etc. Hasta 4 minutos. Estructura de tarjeta de felicitación recomendada:

- "Permítame presentarme";

- bloque de juego (repetición);

- Saludos del jurado, aficionados, equipos contrarios;

- el final de la tarjeta de visita.

2. Calentar . Este bloque puede ser el más diverso. Por ejemplo, los equipos preparan 2 preguntas para sus oponentes con anticipación y sus propias respuestas para ellas. Las preguntas y respuestas deben corresponder al tema del programa competitivo. Es posible realizar un torneo relámpago para cada equipo. Por ejemplo, a cada equipo por turno se le hacen las siguientes preguntas:

El glorioso defensor de la Madre Rus, que pasó 33 años sentado inmóvil en una choza. Los transeúntes de Kaliki lo ayudaron a ganar fuerza heroica. (Ilia Muromets)

El villano. Silbaba como un ruiseñor, gritaba como un animal, silbaba como una serpiente. (El ruiseñor el ladrón)

Hermano de Ilya Muromets, quien liberó a Zabava Putyatichna, la sobrina del príncipe Vladimir. (Nikitich)

El monstruo que vivía en el monte Sorochinskaya. (Continuar)

El famoso gusler, que visitó el fondo del mar-océano en el Sea King. (Sadko)

El dueño del lago Ilmen, que ayudó a Sadko a pescar peces de aletas doradas. (Agua)

Un hombre fuerte que sacó fácilmente un arado del suelo, que todo el escuadrón de Volga Svyatoslavovich no pudo sacar. (Mikula Selyaninovich)

3. Concurso de capitanes. Concurso de improvisación. El contenido de las tareas competitivas lo determinan los organizadores del programa competitivo. Aquí, nuevamente, puede haber una variedad de opciones: un torneo de blitz intelectual, tareas situacionales, una "competencia de alfabetizados", etc.

4. Tarea : “Con una canción por la vida”, “¡Qué es la nieve para mí, qué es el calor para mí, qué es la lluvia torrencial para mí cuando mis amigos están conmigo!”, “En el mundo de las lecciones no aprendidas”, etc. Hasta 7 minutos

5. Criterios para evaluar el desempeño de los equipos KVN.

1. Reflexión del tema del concurso, guión.

2. La originalidad de la actuación del director de la actuación del equipo (teatralización (creación de una imagen), solución musical, arte, ingenio e ingenio, vestuario de los jugadores, escenario y cultura del habla).

3. Cumplimiento de los requisitos para el desempeño (observancia de los límites de tiempo, composición cuantitativa del equipo, participación en todas las tareas del programa competitivo).

Para evaluar el rendimiento de los equipos se suele establecer un determinado sistema de puntuación. Por ejemplo:

- para el concurso "Tarjeta de visita-saludo" - el número máximo de puntos es 5;

- para la competición "Calentamiento" - el número máximo de puntos es 5;

- para el "Concurso de Capitanes" - el número máximo de puntos es 5;

- para la competencia "Deberes" - el número máximo de puntos es 6.

6. Resumen de los resultados del juego KVN . Esta es la etapa más difícil de todo el programa de competición. El arbitraje debe ser objetivo, excluyendo cualquier preferencia y simpatía personal. Por lo general, los miembros del jurado se sientan en mesas separadas, equipadas con carteles en un sistema de cinco puntos (seis puntos). El presidente del jurado (secretario) resume el total (suma de puntos) después de cada competencia y calcula el resultado final. Es deseable incluir en el jurado a personas conocidas y respetadas (no siempre se justifica que solo participen en el jurado la administración o los docentes de una institución educativa).

Al final del juego, los equipos son recompensados ​​con premios establecidos por el comité organizador del juego KVN.