सभ्यता 6 विवरण.  सिड मेयर्स सभ्यता VI: ज्ञात जानकारी का अवलोकन

सभ्यता 6 विवरण. सिड मेयर्स सभ्यता VI: ज्ञात जानकारी का अवलोकन

कैज़ुअलाइज़ेशन की ओर "शारीरिक हरकतें" बेहद समझने योग्य और उचित हैं। 2018 में बड़े पैमाने पर उपभोक्ता इसे नहीं खेलेंगे, लेकिन इसलिए नहीं कि यह बेवकूफी है, बल्कि इसलिए क्योंकि गेमप्ले अपने आप को माउस से माथे पर मारने जैसा है। मध्यम मानचित्रों से शुरू होकर, खेल सूक्ष्म प्रबंधन के नरक में बदल जाता है। आप सचमुच प्रत्येक इकाई की तलाश में एक लेंस के साथ स्क्रीन के चारों ओर घूमते हैं, और उनमें से 50 और हैं। यह बिल्कुल मूर्खतापूर्ण है!

मैंने पहली बार से सभी Civs खेला है। ये सबसे ख़राब है.

भाग 6 में दिखाई देने वाली हर नई चीज़ (शायद, उन सड़कों को छोड़कर जो अब व्यापारियों द्वारा खींची जा रही हैं, जो तार्किक है) एक कदम पीछे है।
-मूर्खतापूर्ण सामाजिक नीति वृक्ष. इसे समझना न सिर्फ मुश्किल है बल्कि अब इसका विज्ञान से भी कोई लेना-देना नहीं है. इसलिए, उदाहरण के लिए, बिजली को जाने बिना भी कंप्यूटर खोलना संभव है। गंभीरता से?
- बेवकूफ चमत्कार. पिछले संस्करणों में यह जितना एक विषय था, उन्होंने सभी अर्थ खो दिए हैं। उनकी लागत और उत्पादन समय अत्यधिक है, और प्रभाव नगण्य हैं। 30 से अधिक अजूबों में से 2 वास्तव में निर्माण के लायक हैं और 3 अन्य चीजें कुछ देशों के लिए मायने रखती हैं। तदनुसार, 80% से अधिक चमत्कार बकवास का ढेर हैं। अजूबों को रखने की कुछ आवश्यकताएँ इतनी मूर्खतापूर्ण हैं कि कोई भी राष्ट्र उनका निर्माण नहीं कर सकता।
- भारी ग्राफिक्स, और पांचवें के बाद Civ6 स्टार वार्स के बाद कार्टून पोकाहोंटस जैसा दिखता है।
- धार्मिक विजय केवल अकेले खेलने के लिए है, क्योंकि एआई इतना मूर्ख है कि मिशनरियों और प्रेरितों को मारने के लिए किसी भी सैन्य इकाई के पास इसका दिमाग नहीं है। बेशक, असली विरोधियों के पास पर्याप्त दिमाग होता है। Civ5 में कूटनीतिक विजय का अर्थ अधिक समझ में आया।

सामान्य तौर पर, यह एक ठोस ड्यूस है। पुराने दिनों की याद में प्रशंसकों से पैसे ऐंठने के लिए बनाई गई पौराणिक श्रृंखला की एक कुख्यात निरंतरता।

प्रथम 90 वर्ष को छोड़कर सभी भागों में बजाया गया।
भाग 6 सबसे ख़राब है.
1. एक बहुत ही विवादास्पद डिज़ाइन शैली - छेद वाला लाल प्राचीन चर्मपत्र।
5वें भाग के डिज़ाइन के बाद - बस गंदगी।
2. इंटरफ़ेस अनावश्यक रूप से बेकार जानकारी, छोटी संख्याओं के समूह से भरा हुआ है, जबकि आवश्यक जानकारी अक्सर सिविलोपीडिया में भी नहीं होती है।
विशेष रूप से सैन्य इकाइयों के उन्नयन के लिए अंकों की पट्टी से प्रसन्न - 2 पिक्सेल मोटी। मुझे नहीं लगता कि अधिकांश खिलाड़ियों को पता भी है कि इसका अस्तित्व है।
3. यह गेम बहुत ही अजीब लोगों द्वारा बनाया गया था।
केवल "घेराबंदी टावर" के लायक क्या है, जिसे अपग्रेड किया गया है ... एक दवा !!
आधे महाद्वीप पर ठोस पत्थर के तट जिस पर पैदल सेना को उतारना मूर्खतापूर्ण रूप से असंभव है !!
संपूर्ण गेमप्ले आवश्यकतानुसार विभिन्न सामाजिक संस्थाओं को लगातार आगे-पीछे बदलने तक ही सीमित है, जिनमें से खेल के बीच में पहले से ही कई दर्जन मौजूद हैं।
4. बर्बरीक हर मोड़ पर झुंड में अंडे देते हैं और खरगोशों की तरह प्रजनन करते हैं।
5. यांत्रिकी की जटिलता के कारण AI 5 से भी अधिक मूर्ख है। वे सिर्फ इस बात के लिए निंदा कर सकते हैं या युद्ध की घोषणा भी कर सकते हैं कि... आपने शहरों में जिले नहीं बनाए!
6. दूरगामी सैन्यवादी जुर्माने के कारण, सामान्य रूप से लड़ने का कोई मतलब नहीं है। मिशनरियों को ख़त्म करना और धार्मिक विजय या विज्ञान से जीतना आसान है।

1. हॉल ऑफ फेम को हटा दिया गया. इस प्रकार, नए खेल प्रशंसकों की आमद बंद हो गई, क्योंकि परिणामस्वरूप, प्रतिस्पर्धा का सिद्धांत खो गया, जो खिलाड़ी को परिणाम में सुधार करने के लिए प्रोत्साहित करता है। फ़िराक्सिस के विचारकों की रणनीतिक मूर्खता स्पष्ट है।
2. सैन्य जीत की दिशा में औसत दर्जे का स्कोरिंग। वे। आपके पास एक शक्तिशाली और गतिशील सेना हो सकती है (कुछ पैदल सेना से लड़ने वाले वाहन, कुछ एंटी-टैंक टीमें, कई एसआरजेडओ (गुब्बारों के साथ), एक आधुनिक टैंक, एक रणनीतिक बमवर्षक, एक आधुनिक लड़ाकू, कुछ मशीन बंदूक कंपनियाँ, 2-3 परमाणु बम), लेकिन यदि आपने किसी भी राजधानियों और/या शहर-राज्यों पर कब्ज़ा नहीं किया है (उदाहरण के लिए, आप धार्मिक या सांस्कृतिक या वैज्ञानिक विजय के पथ पर आगे बढ़ रहे हैं), तो आपके प्रतिद्वंद्वियों में से एक, मान लीजिए, 60-70 युद्ध के हाथियों को, और केवल, सैन्य जीत की दिशा में अधिक अग्रणी माना जाएगा। पूर्ण बकवास. अब समय आ गया है कि छठे संस्करण के निर्माता अपनी मूर्खतापूर्ण शलजम को खंगालें।
3. अंतिम गेम में चालों के अंत में भारीपन - प्रत्येक चाल को कम से कम एक मिनट के लिए पंप किया जाता है।

पिछले भागों के प्रशंसकों के लिए, सभ्यता 6 में कुछ बदलावों की शुरूआत एक झटका होगी। लेकिन हम इन्हें उच्च गुणवत्ता वाले नवाचारों के रूप में मानेंगे, क्योंकि प्रदेशों का त्वरित विस्तार हुआ था, एक अद्वितीय तिमाही - लॉरेल, एक भयंकर इकाई कोसैक और कई अन्य परिवर्तन। आइए सभ्यता 6 की समीक्षा शुरू करें।

सामान्य सिद्धांत

इस परियोजना के लेखक अपनी कल्पनाओं को दूर नहीं कर सकते, - हम सभ्यता 6 समीक्षा में नोट करते हैं। कल्पना कीजिए कि अगर आधुनिक दुनिया अलग दिखती, पेरिस गर्म उष्णकटिबंधीय क्षेत्र में है, संयुक्त राज्य अमेरिका एज़्टेक साम्राज्य का एक जागीरदार राज्य होता, और अफ्रीकी ज़ूलस ने परमाणु क्षमता और एक नौसेना के साथ एक शक्तिशाली राज्य की स्थापना की होती।

पहली नज़र में, सिविलाइज़ेशन 6 की समीक्षा में खेल के पिछले संस्करणों के समान ही नियम प्रतीत होते हैं। अर्थात्, खेल का मैदान "टेरा इन्कॉग्निटा", बस अन्वेषण और विजय के लिए एक विशाल स्थान है। खेल में वास्तविक समय 2000 ईसा पूर्व से शुरू होता है, और खिलाड़ी के पास जंगली लोगों की एक टुकड़ी और बढ़ी हुई दाढ़ी वाले डंडों के साथ एक लड़ाकू इकाई होती है।

गेमर का कार्य विज्ञान और संस्कृति का विकास करना है, जहां विपरीत समाजों के बीच संतुलन बनाना आवश्यक है। अगली सहस्राब्दी में, खिलाड़ी पहिये का आविष्कार करेगा, पहला जहाज़, लोगों को लिखना सिखाएगा। और एक देश में एक पैगंबर का जन्म होगा, जो एक नए धर्म का प्रचार करेगा, जो वैश्विक स्तर पर लोकप्रिय हो जाएगा। इसके बाद अंधकारमय मध्य युग, पुनर्जागरण और स्वर्ण युग और विनाशकारी युद्ध हैं।

नए हिस्से में शहर के चारों ओर विकास की योजना बनाना जरूरी है, हर कोशिका में मिस्र के पिरामिड या अलेक्जेंड्रिया का लाइटहाउस बनाना संभव नहीं है।

यदि कोई गेमर पहली बार इस प्रोजेक्ट में खुद को आजमाता है, तो सिविलाइज़ेशन 6 की समीक्षा इसे अंततः अपना राज्य बनाने और उसे विकसित करने का एक अच्छा कारण मानती है। एक ओर, परियोजना का नया हिस्सा एक प्रणालीगत बारी-आधारित रणनीति गेम है जहां गेमर्स को राजनीति, अर्थशास्त्र, वैज्ञानिक और सांस्कृतिक जीवन, अन्य राज्यों के साथ कूटनीति और सैन्य शक्ति के बारे में सोचना होगा। दूसरी ओर, सिविलाइज़ेशन 6 बहुत आसान हो गया है, इसलिए लगभग हर खिलाड़ी खेल सकता है और जीत सकता है। जिसके लिए हम सिविलाइज़ेशन 6 समीक्षा में डेवलपर्स की प्रशंसा करते हैं।

सभ्यताएँ 6 - नवाचारों का अवलोकन

पिछले भागों से परिचित एक उपयोगकर्ता इस तथ्य से चौंक जाएगा कि राज्य के खजाने में पर्याप्त धनराशि होने पर भी वह सड़कें नहीं बना पाएगा। तथ्य यह है कि केवल व्यापार कारवां ही मार्ग प्रशस्त करता है, इसलिए उनके साथ व्यापार करने के बाद पड़ोसी राज्यों के खिलाफ विजयी आक्रमण संभव है। अत: भावी शत्रुओं से व्यापार किये बिना अच्छी सड़क का निर्माण संभव नहीं है। रास्तों का निर्माण अनिवार्य है, क्योंकि दलदल से गुजरने से युद्ध में अच्छा परिणाम नहीं मिलेगा।


सभ्यता 6 की समीक्षा में आगे, हमें पता चला कि विकासवादी विकास के कई वर्षों में पहली बार, संस्कृति के विकास के लिए खेल अंक और बोनस अर्जित करते हैं। दूसरी ओर, चर्च, एम्फीथिएटर, दुनिया के अजूबे बनाने की कोई आवश्यकता ही नहीं होगी। वास्तविक दुनिया की तरह, वैज्ञानिक और तकनीकी विकास दो समानताओं में होता है: तकनीकी आविष्कार (कृषि की उपस्थिति, पहिए, हथियारों का सुधार) और सामाजिक-सांस्कृतिक परिवर्तन (मानवतावाद का विकास और अध्ययन, कूटनीति की नींव, आर्थिक संबंध)।

धीरे-धीरे अर्थव्यवस्था और समाज औद्योगिक क्रांति के युग में प्रवेश कर रहा है, इसका अंदाजा नक्शे के ऊपर उठते धुएं से लगाया जा सकता है।

सभ्यता 6 में, जिसकी समीक्षा आप अभी पढ़ रहे हैं, परियोजना में राज्य संरचना में बदलाव की क्रांति आई है, अब खिलाड़ी विशिष्ट प्रबंधन के दस पैटर्न चुन सकता है। यदि शुरुआती चरणों में प्राचीन राज्यों की निरंकुशता या लोकतंत्र का विकल्प शामिल है, तो थोड़ी देर के बाद आपको अंतर्राष्ट्रीय साम्यवाद, आक्रामक फासीवाद के पक्ष में चुनाव करना होगा। इस प्रकार, सरकार के प्रकार के आधार पर, खिलाड़ी को बोनस कार्ड का एक या दूसरा सेट प्राप्त होता है।

यदि किसी गेमर ने लोकतंत्र को प्राथमिकता दी है, तो उसे कूटनीति और आर्थिक विकास के लिए कक्ष आवंटित किए जाते हैं। फासीवाद के साथ मिलकर नाज़ीवाद ने सैन्य कार्डों के लिए कोशिकाएँ खोल दीं।


अन्य बोनस कार्ड सामाजिक नीति के विकास के साथ खोले जाते हैं। यदि खेल की शुरुआत में आप बर्बर हमलों के खिलाफ बोनस का उपयोग कर सकते हैं। फिर परिच्छेद के अंतिम चरण में मातृत्व और प्रजनन क्षमता, आबादी के लिए अच्छे जीवन का समर्थन करने के लिए संपूर्ण सामाजिक कार्यक्रमों पर विचार करना आवश्यक है। इसी समय, विमानन, भारी तोपखाने और नौसेना के विकास को अग्रभूमि में रखा गया है। हम सभ्यता 6 समीक्षा में डेवलपर्स के इस दृष्टिकोण को प्लस चिह्न के साथ नोट करते हैं।

सभ्यता 6 की समीक्षा में, हम ध्यान देते हैं कि खेल राज्यों के शहरों के अस्तित्व की अवधारणा को विकसित करता है, जिनकी सामान्य नीति नीति की सीमाओं से आगे नहीं बढ़ती है। यदि पहले राज्य के ऐसे शहरों पर बड़ी भीड़ द्वारा आसानी से कब्ज़ा किया जा सकता था, तो अब किसी विशेष नीति (शहर) पर प्रभाव के लिए राजनयिक संघर्ष होता है। जितने अधिक राजनयिक शहर-राज्य में भेजे जाएंगे, आपको बाद के कदमों के लिए उतना ही अधिक बोनस प्राप्त होगा। एक तो इससे राजकोष में वृद्धि होगी और दूसरे, ऐसा नगर आपके धर्म का प्रचार करेगा।

शहर के प्रत्येक जिले के ज़ोनिंग और बुनियादी ढांचे के विकास की अवधारणा रखी गई है, जिसमें औद्योगिक क्षेत्र (कारखाने और कारखाने), सांस्कृतिक क्षेत्र (स्कूल, पुस्तकालय, संग्रहालय, विश्वविद्यालय), और सैन्य क्षेत्र - बैरक, हवाई क्षेत्र आवंटित किये गये हैं। व्यक्तिगत भवनों का निर्माण निषिद्ध नहीं है, जो खेल में भारी बोनस देता है।

पैच और ऐडऑन के साथ अपग्रेड के वर्षों में गेम में 5वें भाग जैसा ही विवरण है। धर्म के मुद्दे पर काम हो चुका है. अब खिलाड़ी देवताओं का एक समूह बना सकता है, कनान में ईसाई धर्म के पैगंबर को जन्म दे सकता है। एक लंबी मिशनरी गतिविधि के बाद, पूरी तरह से नई विश्व व्यवस्था की उपस्थिति में भी, जीत हासिल करना और दुनिया भर में ईसाई धर्म का प्रसार करना संभव है।

दूसरा तरीका सांस्कृतिक विकास है, जब समाज में पुरातत्व और संस्कृति का विकास होता है। तो आप दुनिया भर में पाई गई चीज़ों को खोज सकते हैं और उनसे संग्रहालय संस्थानों को भर सकते हैं। और फिर अंतर्राष्ट्रीय पर्यटन का विकास करें। लेकिन सबसे प्रतिष्ठित उपलब्धि एक अंतरग्रहीय अंतरिक्ष यान का निर्माण है, जो फिर वैज्ञानिक अंतरिक्ष यात्रियों के साथ मंगल ग्रह के अभियान पर जाएगा।

परिणाम सभ्यता 6 समीक्षा

सिविलाइज़ेशन सिमुलेशन तत्वों के साथ सर्वश्रेष्ठ टर्न-आधारित रणनीति गेम बना हुआ है, जिसने लाखों प्रशंसक जीते हैं। अंतिम भाग ने निराश नहीं किया. एक और उपलब्धि इंटरफ़ेस का अधिकतम सरलीकरण है।

घोषणा ट्रेलर

हमने अपने पूर्वावलोकन में सबसे महत्वपूर्ण परिवर्तनों का विस्तार से वर्णन करने का प्रयास किया है, इसलिए अब, समीक्षा के भाग के रूप में, हम सभी के बारे में बात करने के बजाय, समग्र रूप से गेम की छाप और संवेदनाओं पर गेमप्ले के प्रभाव को बताने का प्रयास करेंगे। गुणात्मक और मात्रात्मक सुधार और संशोधन।

सभ्यता 6 - खेल समीक्षा

पहली धारणा सकारात्मक है!

आइए श्रृंखला के प्रशंसकों के लिए क्या से शुरुआत करें सिड मीयर की सभ्यता 6 एक काफी सरल गेम की तरह प्रतीत होगी, जिसके सभी गेमप्ले विवरणों का विकास कम कठिनाई पर द्वंद्व मानचित्र पर एक परीक्षण गेम लेगा। यदि आपने केवल पांचवां भाग खेला है या पृथ्वी से परे, खेल संतुलन और नियंत्रण दोनों के संदर्भ में, वास्तव में नाटकीय परिवर्तनों के कारण इसमें महारत हासिल करने में अधिक समय लगेगा।
यह समझ बहुत जल्दी आ जाती है कि खेल ने रणनीति से रणनीति की ओर एक महत्वपूर्ण परिवर्तन किया है। यदि पहले कोई खिलाड़ी क्षणिक निर्णय ले सकता था, सब कुछ अपनी इच्छानुसार और किसी भी क्रम में बना सकता था, साथ ही जब चाहे तब युद्ध की घोषणा कर सकता था और रोक सकता था, अब आपको 7-10 कदम आगे विकास की योजना बनाने की जरूरत है। आपके दिमाग में थोड़ा-सा चल रहा है कि क्या क्रियाओं का कोई क्रम नहीं है - क्या और क्या अनुसरण करता है।

क्वार्टरों की मदद से शहर का विकास करना डेवलपर्स का सही निर्णय कहा जा सकता है। केवल प्रत्येक हेक्स के फायदों का पूरा ज्ञान, जिलों का उचित वितरण, आने वाले वर्षों के लिए संसाधनों और मानक आरा मिलों-क्षेत्रों-खदानों के वितरण पर विचार करने से ही प्रभुत्व स्थापित हो सकता है। जिलों, सुधारों और चमत्कारों को आंख मूंदकर रखना एक निरर्थक प्रयास होगा, यदि हानिकारक नहीं है।

में सिड मीयर की सभ्यता 6 ने विस्तार रणनीति को महत्वपूर्ण रूप से नया रूप दिया है और अब शहरों को एक के बगल में गढ़ने का कोई मतलब नहीं है। अब, सबसे पहले, शहरों को कुछ हरे क्षेत्रों में रखा जाना सबसे अच्छा है जो प्रारंभिक भत्ता और भोजन प्रदान करेंगे।

दूसरे, शहर अपने चारों ओर 4 हेक्स के दायरे को संसाधित करते हैं, जो अपने आप में मानचित्र के एक विशाल टुकड़े पर कब्जा कर लेता है, तीसरा, मानचित्र स्वयं काफ़ी छोटे हो गए हैं, उदाहरण के लिए, पांचवें भाग से "बड़ा" मानचित्र अब "विशाल" कहा जाता है ”, और चौथा, हर शहर को भोजन उपलब्ध कराने और भत्तों पर नज़र रखने की ज़रूरत है, जो इतना आसान नहीं है।

इसी तरह, अजूबों के प्रभाव और बोनस को भी कम कर दिया गया है, इसलिए आपको सूची में से किसी भी अजूबे का निर्माण शुरू करने से पहले सावधानी से सोचने और संभावित लाभों का मूल्यांकन करने की आवश्यकता है। और यद्यपि खिलाड़ी श्रमिकों की कीमत पर निर्माण में तेजी ला सकता है, लेकिन यदि आप पूरी तरह से रुक जाते हैं, तो बचाए गए समय के साथ कई इमारतों या शहर के जिलों का निर्माण करना काफी संभव है, जो अनावश्यक की तुलना में अधिक स्पष्ट और प्रभावी प्रभाव देगा। चमत्कार।

एक उत्कृष्ट समाधान को पांचवें भाग से "सार्वजनिक संस्थानों" को एक प्रकार की राजनीतिक व्यवस्था के साथ प्रतिस्थापित करना कहा जा सकता है। अर्थव्यवस्था, सैन्य मामलों और विज्ञान में, विशेषकर खेल के शुरुआती चरणों में, सही सरकारी और राजनीतिक पाठ्यक्रम चुनना बहुत महत्वपूर्ण है। इसलिए आप किसी भी क्षेत्र में प्रगति में तेजी ला सकते हैं, जब तक खिलाड़ी को इसकी आवश्यकता है। बेशक, सही संयोजन और भाग्य को याद रखने में काफी समय लगेगा ताकि दुनिया की घटनाएं उन्हें बदलने के लिए मजबूर न करें।

जहाँ तक सभ्यताओं की बात है, उनमें से बहुत सारे नहीं हैं, लेकिन डेवलपर्स ने उनमें से प्रत्येक को अनुकूलित करने का प्रयास किया, शहरों और व्यक्तिगत इकाइयों के लिए एक अद्वितीय दृश्य डिजाइन, एक अद्वितीय क्षेत्र या इलाके के प्रकार के आधार पर एक बोनस बनाया। नेताओं में कई परेशानियाँ होती हैं जो सभ्यता के साथ उनके संबंधों को प्रभावित कर सकती हैं। पूरी चीज़ एक उपयुक्त साउंडट्रैक के साथ है - रूस के लिए कालिंका-मलिंका की 20 विविधताएँ हैं।

फायदे से ज्यादा नुकसान

स्वाभाविक रूप से, उपरोक्त सभी के लिए किसी विशेष निर्माण, अनुसंधान, सरकार और राजनीतिक पाठ्यक्रम को बदलने के अवसर के अंत तक चालों की संख्या की निरंतर गिनती की आवश्यकता होती है। परिणामस्वरूप, आप विभिन्न प्रकार के मेनू पर स्विच करने और शाखाओं और संभावनाओं की गणना करने से जल्दी ही थक जाते हैं। इस नियमित कार्य के कारण, इसे खेलना काफ़ी कठिन हो गया है, और केवल कम कठिनाई पर ही आप हर चीज़ को अपने अनुसार चलने दे सकते हैं।

में सिड मायर की सभ्यता 6 अनुसंधान दो क्षेत्रों में किया जा रहा है - वैज्ञानिक, तकनीकी और सामाजिक-सांस्कृतिक। यह एक अच्छा सुधार है और यह वास्तविकता को बेहतर ढंग से दर्शाता है। लेकिन यह स्पष्ट नहीं है कि डेवलपर्स ने निर्माण के दो चरण क्यों नहीं बनाए - इमारतों के लिए और इकाइयाँ।

इस क्षण को एक नुकसान के रूप में महसूस किया जाता है, क्योंकि युवा या बस अविकसित शहरों को बनने में असाधारण रूप से लंबा समय लगता है। परिणामस्वरूप, खिलाड़ी के पास या तो कोई इमारत और जिले नहीं होते हैं, लेकिन बहुत सारी इकाइयाँ होती हैं, या कोई इकाइयाँ नहीं होती हैं और उसके पड़ोसी बस उसे पकड़ लेते हैं - उसे किनारे पर संतुलन बनाना होता है।

कूटनीति की प्रणाली में एक बार फिर कोई बदलाव नहीं आया। संक्षिप्त चर्चाओं को पूरी तरह से हटा दिया गया, व्यापार समझौतों से राइजिंग टाइड निष्कर्ष निकालने में भी विफल रहेगा, साथ ही कूटनीतिक पूंजी बनाने में भी - इसका अस्तित्व ही नहीं है। आप बस इतना कर सकते हैं कि युद्ध या अचानक युद्ध की घोषणा करें, निंदा करें, संसाधनों का व्यापार करें और प्रतिनिधिमंडल भेजें।

कंप्यूटर प्लेयर मोलभाव करना पसंद नहीं करता है और शायद ही कभी उचित सौदा पेश करता है, अक्सर अपने पक्ष में व्यापार करता है। एक अजीब तरीके से, आप केवल तभी शांति स्थापित कर सकते हैं जब आपने 10 चालों तक दुश्मन इकाइयों को नहीं छुआ है, लेकिन आपके पक्ष में एक सैन्य लाभ के साथ, दुश्मन खुद दया मांग सकता है ... जिन शहरों पर आपने वापस कब्जा कर लिया है, उनके लिए मोलभाव करने की कोशिश करके कुछ दर्जन सिक्कों के लिए.

मे भी सिड मायर की सभ्यता 6 शहर की भूमिका को बहुत बढ़ा-चढ़ाकर बताती है और यह पता चलता है कि लगभग सभी हेक्स इसकी सेवा में जाते हैं, और पूरा नक्शा सिर्फ क्वार्टरों वाले ठोस शहर हैं, जो यदा-कदा ग्रामीण क्षेत्रों, आरा मिलों और खदानों से घिरे हुए हैं। यदि केवल वहाँ होते षट्कोण के बजाय अष्टकोण, शहर और अन्य इमारतों के लिए पर्याप्त जगह होगी।

शहर-राज्यों के साथ सहयोग को बहुत सरल बना दिया गया है - अब उनमें राजदूत भेजना ही पर्याप्त है, जिससे सभ्यता का प्रभाव स्वतः ही बढ़ जाएगा। पैसे के बदले प्रभाव खरीदने, कोई छोटा काम पूरा करने, किसी संसाधन में सुधार करने या एक यूनिट दान करने का कोई तरीका नहीं है। छोटे राज्यों की संख्या अधिक नहीं होती और बहुत जल्दी ऐसी स्थिति उत्पन्न हो जाती है कि सभी राज्यों के छह-छह राजदूत एक-एक राज्य में बैठ जाते हैं।

मिलिटरिस्ट इडियट और अन्य गेमप्ले मुद्दे

एकल खिलाड़ी मोड के बारे में हमारी कहानी पूरी नहीं होगी यदि इसमें कृत्रिम बुद्धिमत्ता (एआई) के काम की विषमताओं का वर्णन न किया गया हो सिड मायर की सभ्यता 6. डेवलपर्स ने, मानो खिलाड़ी का मज़ाक उड़ाया हो, एआई की आक्रामकता को बढ़ा दिया ताकि नेताओं को गांधी द्वारा काटा हुआ लगे।

कोई भी, सामान्य तौर पर, कोई भी छोटी सी बात युद्ध का कारण बन सकती है। उदाहरण के लिए, खिलाड़ी के पास अधिक संस्कृति या विज्ञान प्रौद्योगिकियाँ हैं, आप शहर-राज्य प्रभाव के लिए प्रतिस्पर्धा कर रहे हैं, खिलाड़ी एक सेना विकसित नहीं कर रहा है, खिलाड़ी के पास अधिक शहर, चमत्कार या धार्मिक प्रभाव हैं। किसी भी क्षण, उस पर युद्ध की घोषणा की जा सकती है, और कठिनाई जितनी अधिक होगी, यह उतनी ही जल्दी होगा।

यहां मुख्य समस्या यह है कि खिलाड़ी अन्य सभ्यताओं के बीच हो सकता है, और वे लगातार उस पर हमला करेंगे। एआई युद्ध का इतना आदी हो गया है कि वह अपनी सभ्यता के विकास के बारे में भूल जाता है, इकाइयों का मंथन करता है प्राचीन विश्वसैकड़ों, उन्हें परमाणु युग की 3-4 इकाइयों के विरुद्ध वध के लिए भेजा गया।

कंप्यूटर विरोधियों की बुद्धि श्रृंखला के पहले गेम की तुलना में भी सुस्त है, और इसका लाभ पूरी तरह से धोखाधड़ी के माध्यम से प्राप्त किया जाता है। हालाँकि वह अभी भी किसी तरह हमला करने में सक्षम है, लेकिन वह बचाव करने में सक्षम नहीं है। ऐसी स्थिति में, कंप्यूटर अपने सैनिकों को लंबे चक्कर पर भेजता है और आप इसकी सभ्यता को बहुत कम या बिना किसी प्रतिरोध के पकड़ सकते हैं।

एआई यह भी नहीं जानता कि खतरे का निर्धारण कैसे किया जाए और वह लाइन के खिलाड़ी के जहाजों के नीचे भूमि इकाइयों के साथ वाहन भेजने में सक्षम है, या यह एक बार में हमला करने के बजाय, शहर पर धावा बोलने के लिए एक-एक करके विशिष्ट इकाइयों को भेज सकता है।

विजय प्राप्त करने के संभावित तरीकों में से एक के रूप में धर्म का उल्लेख न करना भी असंभव है। संबंधित प्रकार के बहुत सारे बिंदु उत्पन्न होते हैं, विशेषकर रूस में। तो पूरी दुनिया को ब्रेसिज़©™ और आध्यात्मिकता©™ से कुचलना काफी संभव है। और यद्यपि आप उनके लिए इमारतें और इकाइयाँ खरीद सकते हैं, प्रेरितों का उपयोग करके अपने धर्म को नए राज्यों में फैलाना अधिक लाभदायक है।

उसी समय, कृत्रिम बुद्धि यह नहीं समझती है कि उसे किसी अन्य धर्म में परिवर्तित कर दिया गया है, और उसका धर्म पवित्र शहर में 10 चालों के बाद स्वचालित रूप से प्रकट नहीं होगा, जैसा कि सिड मेयर की सभ्यता 5 में था, इसलिए वह अपने प्रेरितों को भेजेगा और मिशनरी आपके शहरों में आपके धर्म का प्रसार करने के लिए!

स्वाभाविक रूप से, इसके बाद आप केवल एक ही प्रश्न पूछ सकते हैं: "किसी ने सिड मेयर की सभ्यता 6 का भी परीक्षण किया"?!

प्रबंधन, स्थानीयकरण, संगीत और ध्वनि

स्पष्ट नुकसानों में से एक सिड मीयर की सभ्यता 6 नियंत्रण है। ऐसा लगता है कि डेवलपर्स व्यक्तिगत कंप्यूटर उपयोगकर्ताओं के बारे में भूल गए हैं, जो उन्हें अनियंत्रित रूप से माउस या उंगली को मेनू, आइकन और हेक्स में डालने की पेशकश करते हैं। इकाइयों को नियंत्रित करते समय यह विशेष रूप से कष्टप्रद है। जब हॉटकी संयोजन होता है तो यह बहुत कष्टप्रद होता है काम नहीं करता, लेकिन समुदाय नियंत्रण लेआउट का आदी हो गया है सिड मेयर की सिविलाइज़ेशन 5 और फ़िराक्सिस गेम्स को इसे अनुकूलित करना चाहिए था।

हालाँकि, खेल के अंतिम चरण में सबसे बड़ी नियंत्रण खामियाँ सामने आती हैं। शहर में सभी इमारतों के निर्माण के बाद, आपको हर 5 मोड़ पर परिवर्तनीय उत्पादन का प्रकार सेट करने की आवश्यकता होती है, केवल इसलिए कि इसे रीसेट किया जाता है। इतना शानदार विचार किसके पास आया? प्रत्येक मोड़ इस तथ्य के कारण भी बहुत लंबा है कि आपको हर समय प्रचारकों और योद्धाओं की सेना को स्थानांतरित करने की आवश्यकता होती है।

सिड मीयर की सभ्यता 6 का पूरी तरह से रूसी में अनुवाद किया गया है, इसलिए आप सिविलोपीडिया के लेख पढ़ सकते हैं, अपनी मूल भाषा में वीडियो और संवाद सुन सकते हैं। अनुवाद की गुणवत्ता लगभग सही है, केवल छोटी खामियां हैं। के प्रयासों के लिए धन्यवाद लोकलाइज़र स्टूडियो, आवाज वाले संवादों की गुणवत्ता और वीडियो भी लगभग सही हैं। इस संबंध में, हम केवल इस गेम को खरीदकर लेखकों को एक रूबल का समर्थन करने की सिफारिश कर सकते हैं।

सिड मीयर की सिविलाइज़ेशन श्रृंखला का संगीत हमेशा ही अलग रहा है, इसलिए सिड मायर की सभ्यता 6 कोई अपवाद नहीं थी। प्रत्येक सभ्यता के लिए एक सामान्य विषय की रचनाएँ और व्यक्तिगत दोनों रचनाएँ हैं, जो शांतिकाल और युद्धकाल के लिए प्रस्तुत की गईं। प्रत्येक राग को एक सिम्फनी ऑर्केस्ट्रा की भागीदारी के साथ रिकॉर्ड किया गया था, और इसलिए वे ऊबते नहीं हैं और तुरंत याद किया जाता है साउंडट्रैक की कुल लंबाई 4 घंटे से अधिक है! आप प्रत्येक गीत को गेम के आधिकारिक पृष्ठ पर या नीचे दिए गए वीडियो में सुन सकते हैं।

जहां तक ​​सामान्य साउंडट्रैक का सवाल है, यहां विकास टीम ने गलती की और तुलना की सिड मेयर की सभ्यता 5 या सभ्यता: पृथ्वी से परे, ध्वनियों की संख्या कम हो गई है। उदाहरण के लिए, मोड़ के अंत और चाल की गणना के अंत के लिए कोई संकेत नहीं है, इकाइयाँ चुप हैं, महत्वपूर्ण संदेश हमेशा नहीं चलाए जाते हैं, इत्यादि।

एनिमे? मेरी "सभ्यता" में?

अलग से, मैं नई दृश्य शैली और इंटरफ़ेस सुविधा के विषय पर प्रकाश डालना चाहूंगा। ग्राफ़िक्स में सिड मायर की सिविलाइज़ेशन 6 वास्तव में अधिक एनीमे और कार्टूनी बन गई है। विज्ञापनों में महिलाओं की ये बड़ी आँखें, नक्शों और वस्तुओं की "हाथ से बनाई गई" शैली, सभी वस्तुओं और इकाइयों की जानबूझकर खोई गई बनावट का विवरण - सब कुछ अतीत की तुलना में बहुत असामान्य दिखता है खेल जो एक प्रतिगमन प्रतीत होता है।

यह सच है, और फ़िराक्सिस गेम्स ने ऐसा कदम किस कारण से उठाया यह अभी भी स्पष्ट नहीं है, डेवलपर्स के स्पष्टीकरण उचित नहीं लगते हैं। यदि सभी "सभ्यताएँ" ऐसी होतीं, तो श्रृंखला को वर्तमान सफलता और लोकप्रियता नहीं मिलती। दूसरी ओर, आप बहुत जल्दी इस सब के अभ्यस्त हो सकते हैं - यह स्पष्ट है कि लोगों ने ग्राफिक्स पर काम किया है और ऐसे कोई जाम नहीं हैं जिन पर नज़र टिकी रहे।

तकनीकी दृष्टि से सिड मीयर की सभ्यता 6 को पूरी तरह से परिष्कृत गेम नहीं कहा जा सकता - चालों की गणना में बहुत लंबा समय लगता है, विशेष रूप से सत्र के अंत में, डाउनलोड असाधारण रूप से लंबे होते हैं (और यह इतने कमजोर शेड्यूल के साथ है!), कभी-कभी इकाइयां सोचती हैं कार्रवाई करने से पहले लंबे समय तक। हमें उम्मीद है कि डेवलपर्स इन बग्स को ठीक कर देंगे।

इंटरफ़ेस के लिए, यह, स्पष्ट रूप से, असुविधाजनक निकला। ऊपर उल्लेखित नियंत्रण समस्याओं के अलावा, इकाइयों के आइकन बहुत बड़े हैं, फ़ॉन्ट छोटे हैं, असफल हैं, रंग योजना गहरे पर गहरे रंग की है, जिसके कारण खराब पठनीयता और पढ़ने में कठिनाई हुई। सिड मीयर की सभ्यता 6 में बहुत कुछ होगा। कुछ नियंत्रणों को नए स्थानों पर ले जाया गया है, न कि सबसे सफल स्थानों पर।

मल्टीप्लेयर और संतुलन

स्वाभाविक रूप से, उपरोक्त सभी अच्छे खिलाड़ियों के बीच नाराजगी का कारण बनते हैं जो मल्टीप्लेयर में अपने बराबर की तलाश में जाते हैं और अपने पांचवें बिंदु पर रोमांच पाते हैं, नेटवर्क भाग के साथ समस्याओं का अनुभव करते हैं जो श्रृंखला की विशेषता है। और भले ही यह सबसे लोकप्रिय विधा न हो

23.10.2016

रणनीतियों के शौकीनों के लिए यह साल बेहद औसत दर्जे का रहा। जो कुछ उल्लेख के योग्य निकला, उसमें से शायद, आला, स्पेस स्टेलारिस, अर्ली-पिक्सेल रिम वर्ल्ड और कोसैक 3, जिनके बारे में बहुत सारे दावे भी हैं। इसीलिए मुख्य उम्मीदें सिड मेयर की सभ्यता VI पर रखी गई थीं। खैर, वे उचित थे या नहीं, हम आपको अभी बताएंगे।

इतिहास विजेताओं द्वारा लिखा जाता है।

क्या आपको सिविलाइज़ेशन 6 खरीदना चाहिए, उदाहरण के लिए, यदि आप चौथा या पाँचवाँ भाग पूरी तरह से बजाते हैं? संभवतः यह इसके लायक है, हालाँकि यह सब व्यक्तिगत रूप से आप पर निर्भर करता है। क्या आप इस श्रृंखला के उत्साही प्रशंसक हैं, या क्या आप समय-समय पर दुनिया के राजा की तरह महसूस करना पसंद करते हैं? यदि उत्तरार्द्ध, तो शायद इसके लायक नहीं है, क्योंकि खेल में बहुत अधिक उज्ज्वल नवाचार नहीं हैं, और, वास्तव में, यह वही सिवा बना हुआ है। यदि पहला, तो यह निश्चित रूप से खरीदने लायक है, क्योंकि सभ्यता 6 की मुख्य विशेषता एक कॉर्पोरेट माहौल की उपस्थिति है, खेल की प्रसिद्ध भावना, जो हमारी राय में, तीसरे भाग में सबसे अच्छी तरह से प्रकट हुई थी।

देखभाल करने वाला शिक्षक.

सभ्यता 6 शुरुआती लोगों के लिए सामंजस्यपूर्ण और बहुत अनुकूल साबित हुई। यह यूरोपा युनिवर्सलिस 4 नहीं है, जहां यह बिल्कुल स्पष्ट नहीं है कि कहां से शुरू करना है, क्या दबाना है और सैनिकों को कैसे स्थानांतरित करना है। यहां सिस्टम आपको ऐसा नहीं करने देगा नई चाल, जब तक आप हवा में लटके हुए सभी निर्देश नहीं देते, बदले में, बहुत विनम्रता से, लेकिन लगातार, अपनी नाक को अपने अंतराल में डालते हुए।
सिविलाइज़ेशन 6 में, एक शिक्षक है जो आपको दो तरीके सिखा सकता है, यह पूछने के बाद कि क्या आपने कभी सिविलाइज़ेशन खेला है, क्या आपने यह विशेष भूमिका निभाई है। ईमानदारी से यह स्वीकार करना बेहतर है कि आपने छठा नहीं खेला है, और फिर आपकी पूरी मदद की जाएगी। यह मदद आपको परेशान नहीं करेगी, लेकिन साथ ही यह आपकी जीत की गारंटी भी नहीं देगी। सलाहकार की युक्तियों का पालन करके, आप प्राथमिक तरीके से हार सकते हैं। सभ्यता 6 और, उदाहरण के लिए, सभ्यता 4 की तुलना करते हुए, विंडोज 10 और विंडोज 98 के बीच एक सादृश्य बनाना उचित है, जहां न्यूनतम स्वचालन था, और जहां आपको मैन्युअल रूप से वह करना था जो अब एक बटन दबाकर किया जाता है। हालाँकि, हर जगह नहीं और हमेशा नहीं।

सभ्यता 6 की प्रशंसित कूटनीति सैन्य श्रेष्ठता पर टिकी हुई है। जैसे ही पड़ोसी के पास अच्छी सेना आ जाएगी, वह सदियों पुरानी दोस्ती के बावजूद हमला कर देगा

तरकीबें और विशेषताएं.

पुरानी सभ्यता 3 में, श्रमिकों को ऑटोपायलट पर भेजा जा सकता था। एक बटन दबाकर, आपने एक श्रमिक को शाश्वत कठिन परिश्रम के लिए भेजा, लेकिन फिर सूखा दलदल, निर्मित सड़कें और दुर्लभ खनिजों के साथ बेहतर क्षेत्र प्राप्त किए। यहां, प्रत्येक श्रमिक, जो, वैसे, बिल्डर बन गया, से व्यक्तिगत रूप से निपटने की जरूरत है। बिल्डर्स में तीन इकाइयाँ शामिल हैं। उदाहरण के लिए, जंगली घास के मैदान में एक खेत को तोड़ने पर, आप एक निर्माता को खो देते हैं। उदाहरण के लिए, दो मोड़ों में एक खदान बनाने के बाद, आप एक और खदान खो देते हैं, इत्यादि।
लेकिन ये मुख्य बात नहीं है. मुख्य बात यह है कि अब आपका शहर स्थिर नहीं रह गया है, और केवल "शो सिटी" फ़ंक्शन द्वारा बुलाए गए चित्र पर ही बढ़ रहा है। अब शहर का विस्तार बन रही इमारतों के आधार पर होता है। जिलों की कीमत पर शहर का विकास एक प्रभावी और दिलचस्प चीज़ है जिसके लिए असाधारण योजना की आवश्यकता होती है। यहां लगभग हर कोई गलती करता है। तथ्य यह है कि शहर के निकटतम कोशिकाओं के सुधार पर बिल्डरों को खर्च करने का कोई मतलब नहीं है, क्योंकि इन कोशिकाओं में नए क्षेत्र बनाए जाएंगे, इसलिए, पुराना सुधार बेकार हो जाएगा। लेकिन हम इस बारे में एक अलग लेख में बात करेंगे.

यही बात सेना पर भी लागू होती है. अब आप अलग-अलग इकाइयों को एक साथ जोड़कर एक शक्तिशाली लड़ाकू इकाई बना सकते हैं। आख़िरकार, तुम्हें लड़ने की ज़रूरत है। सभ्यता 6 में शत्रु अत्यंत कपटी निकले, और उनके लिए एक अलग दृष्टिकोण की आवश्यकता है।

सभ्यता 6 को एक बटन के क्लिक से ट्रैवियन जैसी चीज़ में बदला जा सकता है

ललित कलाएं।

सभ्यता 6 एक कार्टून की तरह दिखती है। इसके अलावा, गेम में एक विशेष बटन है, जिसे दबाने से तस्वीर एक आदर्श कार्टून में बदल जाएगी और त्सिवा ट्रैवियन या ट्राइबल वॉर्स की तरह दिखेगी। लेकिन कार्टून के तथ्य से आपको परेशान नहीं होना चाहिए, क्योंकि आधे घंटे तक खेलने के बाद आपको चित्र से प्यार हो जाएगा, और आप राज्य के प्रमुखों या सामान्य सैनिकों के गैर-डिज्नी चेहरों पर ज़रा भी ध्यान नहीं देंगे।

अनुकूलन से अलग से प्रसन्नता हुई। परीक्षण के पूरे समय के दौरान, हमने एक भी मंदी दर्ज नहीं की, इस तथ्य के बावजूद कि हमने गेम को एक नियमित गेमिंग, कोई कह सकता है, साधारण पीसी पर लॉन्च किया था।

उत्कृष्ट स्थानीयकरण के लिए भी बहुत-बहुत धन्यवाद कहा जा सकता है। हमें एक भी वर्तनी की गलती नहीं मिली, हालांकि हमने कोशिश की, और जब हमने शुरुआत में ही परिचयात्मक वीडियो देखा, तो यह पूरी तरह से पेशेवर अभिनेताओं द्वारा डब किया गया निकला, जो आम तौर पर काफी दुर्लभ बात है।

आप संभवतः इस अनुभाग में इंटरफ़ेस के बारे में भी बात कर सकते हैं। संक्षेप में, हमने लंबे समय से ऐसा मैत्रीपूर्ण इंटरफ़ेस नहीं देखा है। छोटे चिह्नों की प्रचुरता और मानचित्र पर बहुत सारी सामग्री के बावजूद, कुछ भी खोया नहीं है, दृश्य से छिपा नहीं है, और सब कुछ चालू किया जा सकता है, बुलाया जा सकता है और पहली इच्छा पर दबाया जा सकता है। सिवाय, शायद, ऐसे मामलों को छोड़कर जब आप मानचित्र को यथासंभव दूर ले जाने का निर्णय लेते हैं। तब हाँ, तब लेबल और बटनों को लेकर कुछ भ्रम उत्पन्न होगा। लेकिन ये सभी छोटी-छोटी बातें हैं, और वास्तव में गेम के ग्राफ़िक भाग के बारे में कोई शिकायत नहीं है।

आवाज़।

खेल में साउंडट्रैक का चयन राष्ट्रीय विशेषताओं के अनुसार किया जाता है। उदाहरण के लिए, जब आप गहरी पुरातनता से विकसित होना शुरू कर रहे हैं, तो आप बहुत धीमी, बमुश्किल बोधगम्य, गीतात्मक-ध्यानशील कालिंका-मलिंका से प्रसन्न होंगे। लेकिन, जब आप शालीनता से विकसित होते हैं, जटिल विज्ञानों का अध्ययन करना शुरू करते हैं, तो कालिंका-मालिंका में काफी तेजी आएगी, नए नोट्स प्राप्त होंगे और आधुनिकीकरण होगा। समान लोगों में, जहाँ तक हमारा क्षितिज हमें निर्णय लेने की अनुमति देता है, स्थिति समान होती है।

कूटनीति और खुफिया ए.आई.

प्री-रिलीज़ चरण में, फ़िराक्सिस गेम्स ने इस तथ्य के बारे में बहुत बात की कि सभ्यता 6 में अभूतपूर्व गहराई की कूटनीति हमारा इंतजार कर रही है, और अन्य देशों के प्रतिनिधि स्वयं चालाक, कपटी और प्रतिशोधी बन जाएंगे। वे पुरानी शिकायतों को याद रखेंगे, और साथ ही, यदि आपने पहले उनकी मदद की थी तो वे आपकी मदद भी करेंगे। तो हमें बताया गया
वास्तव में, हमें उपरोक्त में से लगभग कुछ भी नहीं मिला। हां, पहली बैठक में, पड़ोसी गुट आपको उपहार भेजते हैं, और यदि आप भी ऐसा ही कदम उठाते हैं तो अच्छा होगा, लेकिन इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप अपने पड़ोसी के साथ कैसे दोस्त हैं, चाहे आप उसे कैसे भी उपहार दें, वह फिर भी आप पर हमला करेगा जैसे ही उसे आत्मविश्वासपूर्ण सैन्य श्रेष्ठता प्राप्त होती है। उदाहरण के लिए, आपने स्वयं को मित्रों से घिरा रखा है। आप मसूड़ों पर लगभग चुंबन करते हैं। सभी बर्बर लोग थक गए थे, और चूँकि कोई खतरा नहीं था, इसलिए उन्होंने विज्ञान और अर्थशास्त्र विकसित करने का निर्णय लिया। हालाँकि, जैसे ही पड़ोसियों में से कोई देखता है कि उसकी सैन्य शक्ति आपसे कई गुना अधिक है, वह बिना किसी चेतावनी के, बिना किसी मांग और नोटों की घोषणा के हमला कर देगा। बहुत घटिया, मुझे कहना होगा। और प्रतिद्वंद्वी की कृत्रिम बुद्धि बुराई के विपरीत अच्छाई को याद नहीं रखती, जो हमेशा याद रहती है। यही कारण है कि आपके सभी पड़ोसी गुंडे पड़ोसी होंगे, जो लगातार आपको संघर्ष के लिए उकसाते रहेंगे। यह एकरसता जल्दी थक जाती है।

मुझे ख़ुशी है कि धर्मों का पूरा प्रतिनिधित्व है। रूढ़िवादी भी उपलब्ध है

इसलिए, दुर्भाग्य से, जीत का केवल एक ही नुस्खा हो सकता है - एक शक्तिशाली सेना बनाना। और वहां, जब सेना तैयार हो जाती है, तो आप सांस्कृतिक जीत के साथ दुश्मन की प्रशंसा करना और उस पर विजय प्राप्त करना शुरू कर सकते हैं। तब आप कह सकते हैं, सही मायनों में मजबूत हो सकते हैं। बिना सेना के आप कोई प्रगति हासिल नहीं कर पाएंगे।

लेकिन इसे कौन पसंद करता है, ये बर्बर लोग हैं, जो काफ़ी होशियार हो गए हैं। सबसे पहले, आपके साथ-साथ बर्बर लोगों का विकास शुरू हुआ। और यदि उनका पहला हमला गोफन और साधारण योद्धाओं द्वारा किया जाता है, तो रथ आपके पास आ सकते हैं। इसके अलावा, सिर्फ आना ही नहीं, बल्कि काफी चतुराई से काम करना है। बर्बर लोग असुरक्षित क्षेत्रों पर हमला करने की कोशिश करेंगे। यदि हर कोई सुरक्षित है, तो उन पर जहां आपके सैनिक बस खड़े हैं, और मजबूत स्थिति में नहीं खड़े हैं। यदि उन्हें कोई प्रतिकार मिलता है, तो वे पीछे हट जाएंगे, जिससे रॉक-पेपर-कैंची विधि का उपयोग करके दूसरे, अधिक हालिया और उपयुक्त कॉमरेड पर हमला करने का अवसर मिलेगा। इसलिए, तुरंत अपने पैर अपने हाथों में लेने के लिए तैयार रहें और जाकर उनके शिविर को ध्वस्त कर दें।

लेकिन बर्बरों की बुद्धि की बात करें तो आपके पड़ोसियों की बुद्धि अत्यंत निम्न है। उदाहरण के लिए, यदि आप बर्बर लोगों से घिरे हुए हैं, और पड़ोसी की सेना पास में हो सकती है, तो वे, अपनी हानि के लिए भी, आपकी सहायता के लिए आएंगे, सभी बर्बर लोगों को नष्ट कर देंगे, फिर थोड़ा सोचें, और आप पर युद्ध की घोषणा करें - दो बार क्यों चलें? युद्ध की घोषणा के बाद, वे झिझकते हुए हमला करेंगे, जैसे कि अंधेरे में, अपने पैरों और हाथों से प्रत्येक नए मीटर को टटोलते हुए। सामान्यतः दिखावा और अस्वाभाविकता की भावना होती है। इसलिए, जो परम यथार्थवाद चाहता है, उसे विशेष रूप से वेब पर खेलना होगा।

जैसे-जैसे आप आगे बढ़ेंगे, आप महान लोगों को काम पर रखने में सक्षम होंगे

उपसंहार.

उपरोक्त सभी को सारांशित करते हुए, मुझे कहना होगा कि सभ्यता 6 ने अतीत की काफी कम उपयोग की गई भावना को पुनः प्राप्त कर लिया है। स्पष्ट इंटरफ़ेस और दृश्य प्रशिक्षण के साथ, बिना किसी तकनीकी समस्या के गेम बहुत ही सुखद, शानदार रूप से अनुकूलित निकला। अब शहरों की चौड़ाई बढ़ती जा रही है, सेनाओं को भी एक-दूसरे से जोड़ा जा सकता है। आप उत्कृष्ट व्यक्तित्वों को काम पर रखने की संभावना से प्रसन्न होंगे जो आपके सांस्कृतिक विकास में उल्लेखनीय तेजी ला सकते हैं। अलग-अलग गुट अलग-अलग दिखते हैं. रूस के लिए अभियान में चर्च और क्रेमलिन आंख को भाते हैं, साथ ही ध्वनि डिजाइन भी।

लेकिन प्रतिद्वंद्वियों की बुद्धिमत्ता, साथ ही प्रशंसित कूटनीति, उन्हें बिल्कुल पसंद नहीं आई। हमें लगभग एक पूर्ण वार्ताकार का वादा किया गया था, लेकिन हमें एक आदिम दुश्मन मिला जो आपसे मित्रता करता है यदि आपकी सेना मजबूत है, और किसी भी मामले में हमलावर है यदि आपकी सेना एक योग्य प्रतिकार देने में सक्षम नहीं है। तो, वैसे भी, यह सब युद्ध के मैदान पर एक तसलीम के लिए आता है।

उत्कृष्ट संगीत, उत्कृष्ट अनुकूलन, इंटरफ़ेस की मित्रता, बड़े मानचित्र, खतरनाक बर्बर, दिलचस्प निर्माण।
कमजोर कूटनीति और प्रतिद्वंद्वियों की पूर्वानुमानित बुद्धिमत्ता।

हमारा स्कोर 8.5 अंक है. निश्चित रूप से सबसे अच्छा रणनीति गेम, और 2016 के सर्वश्रेष्ठ गेम में से एक।

जीवा वीडियो गेम की दुनिया का एक ऐसा शतरंज है। खेल का समय समाप्त हो गया है. दिखने में सरल, लेकिन सार में गहरा। न्यूनतम मात्रा में ग्राफिक्स वाला एक गेम जो दर्जनों घंटे का खाली समय बर्बाद कर देता है, संक्षेप में, आप इन सभी विशेषणों को पहले ही सुन चुके हैं।

"सभ्यता" घटना की प्रकृति पर विचार करना अधिक दिलचस्प है। यह महत्वपूर्ण है, केवल यह समझने के लिए कि क्यों छठा भाग श्रृंखला के लिए एक वास्तविक जीत बन गया है, जिसका इतिहास 25 वर्ष पुराना है। सभ्यता हमेशा दो दुनियाओं के जंक्शन पर रहती है: डेस्कटॉप और कंप्यूटर। पहला भाग इसी नाम के हार्टलैंड ट्रेफ़ोइल बोर्ड गेम का लगभग प्रत्यक्ष रूपांतरण था, और बाद में सिड मेयर ने एक निश्चित शुल्क के लिए ब्रिटिश से नाम का उपयोग करने का अधिकार खरीदा। इस संबंध में, "त्सिवा" हमेशा चाल, पासा और अन्य टेबल परेशानियों की ओर अधिक झुका हुआ है, केवल स्वचालित एल्गोरिदम में बहुत जटिल गणनाओं को "ड्रेसिंग" करता है और कार्ड और चिप्स को एक सुविधाजनक गेम इंटरफ़ेस में बदल देता है। प्रसिद्ध प्रथम "ज़ीवा" के बाद, श्रृंखला की सफलता सीधे तौर पर इस बात पर निर्भर थी कि मेयर (और बाद में उनकी ओर से डिजाइनरों का एक समूह) "डेस्कटॉप" और "कंप्यूटर" तत्वों को कितनी अच्छी तरह संतुलित करने में कामयाब रहे।

ईमानदारी से कहूँ तो यह बिल्कुल ठीक रहा। हालांकि इस तरह के एक आदर्श कोर मैकेनिक को खराब करना कठिन है, खेल की तीसरी और चौथी किस्त समय और अनुभव के मामले में बहुत दूर की कौड़ी और अतिभारित महसूस हुई। हां, उन्होंने खिलाड़ियों को कई दिलचस्प विचार प्रस्तुत किए जो मुख्य श्रृंखला में लंबे समय तक बने रहे, लेकिन कई बार ऐसा महसूस हुआ कि जो कुछ हो रहा था, आप उससे पूरी तरह से भटक रहे हैं। सभ्यता 4, श्रृंखला का पहला 3डी गेम, ने मुझे इस संबंध में सबसे अधिक परेशान किया। आप जितनी चाहें उतनी चालाकी और चतुराई से रणनीति बना सकते हैं, लेकिन एल्गोरिदम आपकी पीठ के पीछे छिप गए और पूरी तस्वीर तोड़ दी। आप हर चीज़ पर एक साथ नज़र नहीं रख सकते थे, इसलिए "त्सिवा" "कंप्यूटर" बन गया। यह विशेष रूप से अर्थव्यवस्था और प्रलय के लिए भी सच नहीं था, बल्कि युद्ध के लिए भी सच था। Civ 4 में युद्धक कार्रवाइयां इस विषय पर लंबी लड़ाई में बदल गईं कि "संकीर्ण स्थलडमरूमध्य में सबसे अधिक इकाइयां कौन बिछाएगा" और, परिणामस्वरूप, आपने विजय को छोड़कर, किसी भी जीत को वापस जीतने की कोशिश की। संक्षेप में, Civ 3 और Civ 4 ने आपकी खेल शैली तय की। हाँ, वे मज़ेदार थे, लेकिन हाल के वर्ष"चार" के जीवन में, एक अलग भावना पैदा होने लगी कि श्रृंखला अपनी डेस्कटॉप जड़ों से बहुत दूर जा रही है। ठीक है, आप जानते हैं, क्रुसेडर्स किंग्स 2 और अन्य खेलों के जंगल में जहां तीन स्क्रीन के आकार की टेबलें अपने तरीके से और भी मज़ेदार होती हैं।

बग्स पर पहला गंभीर काम सिविलाइज़ेशन 5 था। हाँ, रिलीज़ संस्करण, "चिप्स" के मामले में बहुत खराब, बहुत सारी जलाऊ लकड़ी तोड़ दी और अंततः "फाइव" ने दो अतिरिक्त के बाद ही आकार लिया। हालाँकि, यह गेम मुख्य काम करने में कामयाब रहा - सभ्यता को "कंप्यूटर शतरंज" की पटरी पर लौटाना, यानी "कंप्यूटर" और डेस्कटॉप विरासत के बीच संतुलन बहाल करना। खेल का मैदान मेज के लिए सामान्य हेक्सागोन्स-हेक्स पर बिछाया गया था, युद्ध तेज़ और मज़ेदार भी हो गया था, और सामाजिक संस्थाओं के पेड़ ने लचीलापन प्रदान किया था। क्या आप एक सैन्य शक्ति बनना चाहते हैं? विकास की वे शाखाएँ चुनें जिनकी आपको आवश्यकता है। उपनिवेशवादी या व्यापारी? युद्ध और अर्थव्यवस्था के बीच संतुलन. इसके बाद के परिवर्धन ने खेल को और भी अधिक आज्ञाकारी और दिलचस्प बना दिया, और इसलिए, शुरुआत में प्रशंसकों द्वारा गर्मजोशी से स्वागत किए जाने के बाद, सिविलाइज़ेशन 5 ने 4एक्स रणनीतियों के पैन्थियन पर अपना युग समाप्त कर दिया। उसी समय, इस पूरे मॉडल को अंतरिक्ष में स्थानांतरित करने के प्रयास को ज्यादा लोकप्रियता नहीं मिली, और बियॉन्ड अर्थ को अब केवल सिवा नंबर पांच की सफलता के संदर्भ में याद किया जाता है (हालांकि बीई समीक्षा के लेखक को यह वास्तव में पसंद आया)।

जैसा कि आप उपरोक्त रचना से समझ सकते हैं, छहों को अपने सिर के ऊपर से कूदना होगा, और इसे शुरुआत में ही करना होगा। दिलचस्प विशेषताओं को लगातार दूसरी बार सिर्फ इसलिए काटना क्योंकि डिजाइनर हर चीज को समय पर अनुकूलित नहीं कर सका, यह बेहद घृणित होगा। और? और कैसे? स्पॉइलर: एक सांस लें.

सिविलाइज़ेशन VI अब श्रृंखला का शिखर है, सिड मेयर और अनगिनत डिजाइनरों के प्रयासों की परिणति जो 25 वर्षों से श्रृंखला में सुधार कर रहे हैं। आप छठे आंदोलन की यांत्रिकी, सौंदर्यशास्त्र और गति को एक दर्पण की तरह देख सकते हैं, लगभग हर तत्व इतना पॉलिश निकला है। वही ग्राफ़िक्स लें: पहले स्क्रीनशॉट के अनुसार, हम क्लैश ऑफ़ क्लैन्स के एक प्रकार के पुनर्जीवित संस्करण से भयभीत थे, जबकि वास्तव में सिविलाइज़ेशन 6 में चित्र 4X शैली में सबसे सुंदर, स्वच्छ और सुखद है। इकाइयाँ शांत रूप से एनिमेटेड हैं, खेल "हेक्स" शहरों और खेतों के विस्तृत मॉडल से भरे हुए हैं, और खेल का मैदान आम तौर पर कला का एक काम है। यह इस तरह काम करता है: जब आपकी इकाई सेल पर होती है - हमारे सामने मानक त्रि-आयामी ग्राफिक्स होते हैं, लेकिन जैसे ही वह निकलता है, अन्वेषण किया गया क्षेत्र मध्ययुगीन मानचित्र के हाथ से खींचे गए खंड में बदल जाता है। इसका वर्णन करना कठिन है, बस इसे YouTube पर या गेम में स्वयं देखें।

"छह" में ध्वनि और उपस्थिति से संबंधित हर चीज बहुत महंगे ढंग से की जाती है, विशेष रूप से स्पष्ट रूप से संयमी पांचवें की पृष्ठभूमि के खिलाफ। ग्रैमी विजेता क्रिस्टोफर टिन का राजसी गीत "ड्रीम ऑफ फ़्लाइंग" आपको मेनू पर स्वागत करता है, सीन बीन ने खेल में उद्धरण दिए हैं, और दुनिया के प्रत्येक नए आश्चर्य के साथ इसके निर्माण का एक आश्चर्यजनक समय व्यतीत होता है।

लेकिन सबसे शानदार तस्वीर भी बचा नहीं सकती खराब खेल. और यहां, सिविलाइज़ेशन VI इतना अच्छा प्रदर्शन कर रहा है कि अगर यह 2डी ग्राफ़िक्स के साथ आता, तो भी इसे घंटों तक चलाया जाता। सभ्यता VI "पांचवें" भाग द्वारा लिए गए बोर्ड गेम के बहाव को जारी रखती है, और ट्यूटोरियल में ईमानदारी से कहती है: "सभ्यता VI एक बोर्ड गेम की तरह है जिसे आप अपने दोस्तों के साथ खेलते हैं।" परिवर्तन दिखने में सतही हैं, लेकिन अपने सार में वे इतने मौलिक हैं कि उन्हें फिर से खेलना सीखना होगा। अक्षरशः।

पहली बात जिस पर आपको ध्यान देना चाहिए वह यह है कि, टेबल पर खेल से मेल खाने के लिए, Civ VI खेल मैदान के हेक्स का उपयोग करने में बहुत अधिक सक्रिय हो गया है। अब शहरों का विकास आपका मुख्य फोकस है। वह "कंप्यूटर" सम्मेलन ख़त्म हो गया है, जिसमें आप पर्यावरण की परवाह किए बिना शहर का विस्तार कर सकते थे और बैचों में दंडमुक्ति के साथ इमारतें बना सकते थे। अब प्रत्येक शहर में सीमित संख्या में जिले हैं जिनमें आप कड़ाई से परिभाषित इमारतें बना सकते हैं। जिले स्वयं शहर से सटे कक्षों पर रखे गए हैं, और इसलिए कहीं भी कुछ चिपकाने से काम नहीं चलेगा। परिणामस्वरूप, यह साम्राज्य के निरंतर विकास को बढ़ावा देता है, क्योंकि एक शहर केवल कुछ जिलों का समर्थन कर सकता है। शहरों में वास्तविक विशेषज्ञता होती है: वैज्ञानिक, सांस्कृतिक और औद्योगिक। क्षेत्र और शहरों के बोनस को मिलाकर आप इतना शक्तिशाली साम्राज्य प्राप्त कर सकते हैं कि आपको किसी से लड़ना नहीं पड़ेगा। यही "जिला" प्रणाली सभ्यता 6 में खिलाड़ियों को अपनी प्रकार की जीत की योजना बनाने में अविश्वसनीय लचीलापन देती है। विज्ञान के प्रशंसक अपने साम्राज्य को परिसरों से भर देंगे, जबकि सैन्यवादी सैन्य जनशक्ति और विनिर्माण पर ध्यान केंद्रित करेंगे।

पाँचवें भाग से दूसरा महत्वपूर्ण अंतर सामाजिक संस्थाएँ हैं। अब ये छोटी शाखाएँ नहीं हैं, जिनमें आपको अंकों के लिए योग्यताएँ मिलती हैं, बल्कि एक पूर्ण शोध वृक्ष है। और यहां सब कुछ मेज पर नजर रखकर भी लागू किया जाता है: मुख्य उपकरण के रूप में, खिलाड़ियों के पास एक सामाजिक व्यवस्था का विकल्प होता है: निरंकुशता, लोकतंत्र, फासीवाद, और इसी तरह। वास्तव में, यह प्रणाली सामाजिक संपत्तियों के कार्ड के लिए एक "शर्ट" है। प्रत्येक प्रकार की सरकार कुछ उद्देश्यों के लिए जारी किए जाने वाले कार्डों की संख्या में भिन्न होती है। कार्ड सैन्य, कूटनीति या अर्थशास्त्र में सुधार कर सकते हैं। इसलिए "फासीवाद" युद्ध कार्डों के लिए अधिक स्लॉट देता है, लेकिन अर्थव्यवस्था से बोनस को बहुत कम कर देता है, जबकि "व्यापारी गणराज्य" में सैन्य कार्डों के लिए स्लॉट नहीं होते हैं। सामाजिक वृक्ष में अनुसंधान. संस्थान नए कार्ड और शर्ट खोलते हैं (खेल में 9 शर्ट हैं)। यह थोड़ा भ्रमित करने वाला लगता है, लेकिन खेल में ही, यह प्रणाली आपको बहुत तेज़ी से अपने साम्राज्य को फिर से प्राथमिकता देने की अनुमति देती है। क्या आप व्यापार करना चाहते हैं? अर्थव्यवस्था कार्डों को फेंटें! क्या आप युद्ध से बोनस चाहते हैं? बस आवश्यक कार्डों को शर्ट में खींचें। यह पूरी तरह से एक डेस्कटॉप सिस्टम है, लेकिन यह सभ्यता VI की आवश्यकताओं के लिए पूरी तरह से अनुकूलित है और बाकी यांत्रिकी के साथ पूर्ण सामंजस्य में काम करता है। और सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि यह बिल्कुल पारदर्शी और समझने योग्य है। साथ ही, मेहनती खिलाड़ियों के पास तकनीकी और सामाजिक शाखाओं में अपनी प्रगति को उल्लेखनीय रूप से बढ़ाने का मौका है। लगभग हर तकनीक में बोनस शर्तें होती हैं जिसके तहत विकास को मजबूर किया जाता है। तीन खेतों के निर्माण से "सिंचाई" में तेजी आती है, योद्धाओं के निर्माण से "सैन्य परंपरा" आदि में तेजी आती है।

युद्ध और धर्म की संस्थाओं में भी बदलाव आए हैं, लेकिन चूंकि उन्हें सभ्यता 5 में अच्छी तरह से लागू किया गया था, इसलिए इन पहलुओं पर ध्यान केंद्रित करना उचित नहीं है। मुख्य अंतर: अब आप एक ही प्रकार की अधिकतम 3 इकाइयों के साथ सैनिकों को "कोर" और "बेड़े" में जोड़ सकते हैं, और "महान लोगों" को पैसे के लिए भी खरीदा जाता है, न कि केवल विश्वास बिंदुओं के लिए।

लेकिन खेल के नुकसानों के बारे में चुप रहना बहुत उचित नहीं होगा, खासकर विशेषणों की ऐसी लहर के बाद। पहला है एआई. बेशक, गांधी मानचित्र पर परमाणु मिसाइलें नहीं फेंकते, लेकिन "सभ्यता" का कृत्रिम बेवकूफ अधिक मिलनसार या होशियार नहीं हुआ है। अक्सर आप बिना किसी अच्छे कारण के किसी देश की आक्रामकता का सामना कर सकते हैं या किसी ऐसे पड़ोसी से समर्थन नहीं पा सकते हैं जिसके साथ आप पूरी पार्टी के दौरान दोस्त रहे हैं। यह कहना पर्याप्त है कि पाँच खेलों के लिए सामग्री का लेखक कभी भी किसी भी राष्ट्र के साथ एक भी मैत्री समझौता करने में सक्षम नहीं था, हालाँकि उसने बहुत कोशिश की। एक और समस्या (हालाँकि, आने वाले महीनों में ठीक की जा सकती है) संतुलन की है। शुरुआती चरणों में बर्बर बहुत आक्रामक हैं, विज्ञान की जीत की स्थितियाँ पागलपन भरी हैं (प्रत्येक चरण के लिए 40 चालें), और अर्थव्यवस्था उतनी पारदर्शी नहीं है जितनी हम चाहेंगे। और निश्चित रूप से कीड़े, उनके बिना कहाँ। गेम रुक जाता है और वास्तव में ALT+TAB को पसंद नहीं करता है, जो कि पीसी एक्सक्लूसिव के लिए एक गंभीर कमी है।

हालाँकि, ये खामियाँ शायद ही सभ्यता 6 को प्रभावित करती हैं। फिलहाल, मैं दोहराता हूँ, यह पंथ श्रृंखला का चरम है। पृथ्वी पर सबसे लचीली, आज्ञाकारी, समझने योग्य और पारदर्शी 4X रणनीति, जिससे आपको भरपूर आनंद मिलता है। और सबसे महत्वपूर्ण बात - शुरुआती लोगों के लिए एक आदर्श प्रवेश टिकट। और फिर - रातों की नींद हराम, लाल आँखें और "एक और कदम"...

मैक्सिम ज़ेरेत्स्की